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Les voies héroïques

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Mar 19 Nov 2024 - 13:21

Âme Bestiale

Certaines voies héroïques permettent de communiquer avec les animaux, mais l’âme bestiale en est véritablement devenue un. Toute trace de civilisation lui a été arrachée par de longues années de souffrance sous le joug des Noctarques et de leurs serviteurs corrompus. Pour supporter la douleur et le deuil, elle n’a eu d’autre choix que de revenir à un état plus primitif. En se fiant uniquement à son instinct, elle parvient à dominer son environnement et à survivre dans le monde impitoyable d’Izrador.

L’âme bestiale ne connaît qu’une seule règle : tuer ou être tué. Loyale envers ceux qui gagnent sa confiance et dangereuse pour tous les autres, elle n’admet qu’une seule issue aux conflits : la mort.



Résistance sauvage
(Don de voie héroïque d’Âme bestiale)

Prérequis : Aucun don provenant d’une autre voie héroïque

La fureur de la bête s’éveille en vous, vous rendant plus endurant et fort que vos semblables. Ce don vous confère les avantages suivants :

Augmentation de Constitution : Augmentez votre score de Constitution de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Relance de sauvegarde : Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde de Force, de Dextérité ou de Constitution échoué. Vous devez utiliser le nouveau résultat. Cette capacité se recharge après un repos long.
À partir du niveau 9, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos longs, et à partir du niveau 18, trois fois entre deux repos longs.




Déchirement sauvage
(Don de voie héroïque d’Âme bestiale)

Prérequis : Niveau 4 minimum, avoir acquis le don de voie héroïque Résistance sauvage

Votre agressivité et votre férocité atteignent un nouveau palier, vous permettant de déchiqueter vos adversaires à mains nues. Ce don vous confère les avantages suivants :

Augmentation de Force : Augmentez votre score de Force de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Dégâts à mains nues améliorés : Vous utilisez un d6 pour les dégâts de vos attaques à mains nues au lieu des dégâts de base.
Attaque supplémentaire : Lorsque vous effectuez une attaque à mains nues, vous pouvez réaliser une seconde attaque à mains nues comme action bonus, à condition que votre autre main soit libre. Ajoutez votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette seconde attaque.




Alpha de la meute
(Don de voie héroïque d’Âme bestiale)

Prérequis : Niveau 8 minimum, avoir acquis le don de voie héroïque Assaut féroce

Vous êtes reconnu comme le prédateur suprême par les autres animaux, et votre simple présence peut semer la terreur parmi eux.

Effets :

Intimidation des bêtes : Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action pour tenter d’intimider toutes les bêtes dans un rayon de 9 mètres (30 pieds). Chaque bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être terrorisée par vous jusqu’à la fin de son tour. Une bête affectée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à cet effet.
Interaction avec les prédateurs : Vous bénéficiez de l’avantage sur les jets de Dressage pour interagir avec les bêtes prédatrices, comme les loups, les ours ou les fauves.




Sens sauvages
(Don de voie héroïque d’Âme bestiale)

Prérequis : Niveau 12 minimum, avoir acquis le don de voie héroïque Alpha de la meute

Vos sens se développent à des niveaux surhumains, élargissant vos capacités perceptives de manière extraordinaire.

Effets :

Vision dans le noir : Vous gagnez la capacité de voir dans l'obscurité jusqu'à un rayon de 18 mètres (60 pieds). Vous voyez dans la lumière faible comme si elle était vive, et dans les ténèbres comme si elles étaient faiblement éclairées. Dans l'obscurité totale, vous percevez uniquement en nuances de gris.
Détection accrue : Grâce à votre ouïe aiguisée et à votre odorat exceptionnel, vous pouvez détecter la présence d’ennemis invisibles à portée, même si vous ne pouvez pas les voir directement.




Prédateur alpha
(Don de voie héroïque d’Âme bestiale)

Prérequis : Niveau 16 minimum, avoir acquis le don de voie héroïque Sens sauvages

Vous incarnez la quintessence du prédateur, surpassant toutes les créatures sauvages. Votre présence inspire une terreur instinctive, et votre apparence reflète cette transformation, adoptant des traits plus bestiaux.

Effets :

Augmentation de la Force : Votre score de Force augmente de 2, jusqu’à un maximum de 22.
Endurance accrue : Votre maximum de points de vie augmente de 20.
Attaques à mains nues améliorées : Vous infligez désormais 1d8 de dégâts avec vos attaques à mains nues au lieu de 1d6.
Terreur prédatrice : Lorsque vous utilisez votre don de voie héroïque Alpha de la meute, il affecte toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) autour de vous, quel que soit leur type.
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Mar 19 Nov 2024 - 13:28

Âme d'acier
Les âmes d'acier incarnent une résilience presque surnaturelle, capables d'encaisser les coups des créatures les plus redoutables, de poursuivre le combat malgré une pluie de flèches, et de survivre aux conditions les plus extrêmes, des tempêtes implacables aux poisons les plus virulents. Elles ont le pouvoir de renverser le cours d'une bataille par leur seule détermination à rester debout, infligeant souvent une défaite morale à des forces bien supérieures en nombre.

L'origine de cette endurance hors du commun varie selon les individus. Pour certains, elle découle d'une volonté inébranlable. D'autres la doivent à des influences externes, comme l'héritage d'un ancêtre particulièrement robuste, l'imprégnation par les énergies d'un Déchu, ou une connexion profonde avec le monde qui les entoure. Il y a également ceux pour qui cette résilience est tout simplement naturelle : ils sont trop résistants ou trop obstinés pour succomber.

Malgré leur incroyable robustesse, les âmes d'acier ont souvent tendance à vivre en reclus. Elles supportent en silence des blessures, qu'elles soient physiques ou psychologiques, qui en terrasseraient d'autres. Pourtant, lorsqu'elles s'ouvrent à autrui, elles se révèlent être des alliés loyaux et dignes d'un respect profond. Ceux qui apprennent à connaître ces êtres à la fois têtus et indomptables les considèrent comme des compagnons incomparables.



Dur à cuire
(Don de voie héroïque d’âme d’acier)
Prérequis : Aucun don d’une autre voie héroïque

Votre résistance exceptionnelle vous permet de frôler la mort sans jamais y succomber complètement. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde contre la mort, vous réussissez sur un résultat de 6 ou plus (au lieu de 10).
Si vous obtenez un résultat de 16 ou plus sur un jet de sauvegarde contre la mort, vous regagnez immédiatement 1 point de vie et redevenez conscient.





Solide comme l’acier
(Don de voie héroïque d’âme d’acier)
Prérequis : Niveau 4 minimum, don de voie héroïque Dur à cuire

Votre corps endurci vous permet de minimiser l’impact des blessures, encaissant des coups qui terrasseraient d’autres individus. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Réduction des dégâts : En utilisant une réaction, vous pouvez réduire de 2 tous les dégâts que vous subissez pendant 10 minutes.
Épuisement : À la fin de cette durée, vous subissez 1 niveau d’épuisement.
La valeur de réduction des dégâts augmente en fonction de votre niveau :

Niveau 6 : Réduction de 3.
Niveau 9 : Réduction de 4.
Niveau 12 : Réduction de 5.
Niveau 15 : Réduction de 6.
Limitation : Si vous possédez ce don, vous ne pouvez pas cumuler cette réduction des dégâts avec d’autres dons ou capacités similaires (comme une réduction de dégâts fixe). Cependant, vous pouvez cumuler cette capacité avec une résistance aux dégâts accordée par une autre source.




Infatigable
(Don de voie héroïque d’âme d’acier)
Prérequis : Niveau 8 minimum, don de voie héroïque Solide comme l’acier

Votre endurance vous permet de surpasser vos limites là où les autres échouent. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Amélioration de caractéristique : Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Résilience face à l’épuisement : Vous n’avez plus de désavantage aux tests de caractéristique et jets de sauvegarde liés à la Force ou à la Constitution à cause de l’épuisement.
Récupération accélérée :
À la fin d’un repos court ou long, vous réduisez automatiquement votre niveau d’épuisement de 1.
Vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre un DD de 15. En cas de réussite, vous réduisez votre niveau d’épuisement de 2 au lieu de 1.





Récupération rapide
(Don de voie héroïque d’âme d’acier)
Prérequis : Niveau 12 minimum, don de voie héroïque Infatigable

Grâce à vos réserves physiques exceptionnelles, vous pouvez puiser dans votre énergie pour récupérer rapidement. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Amélioration de caractéristique : Augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Récupération d'énergie : Par une action bonus, vous pouvez accepter un niveau d’épuisement supplémentaire pour dépenser immédiatement autant de vos dés de vie que vous souhaitez.
Lancez chaque dé de vie dépensé et ajoutez-y votre modificateur de Constitution. Vous régagnez un nombre de points de vie égal au résultat total de ces lancers.




Inébranlable
(Don de voie héroïque d’âme d’acier)
Prérequis : Niveau 16 minimum, don de voie héroïque Récupération rapide

Vous êtes capable de survivre à l'inimaginable. Lorsque vous êtes touché par une attaque ou subissez un effet infligeant des dégâts, vous pouvez choisir d'accepter un niveau d’épuisement supplémentaire pour annuler complètement ces dégâts.

Les voies héroïques MaQnDNe
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Mar 19 Nov 2024 - 13:41

Âme sauvage


Les âmes sauvages sont des héros liés à la nature d'une manière très particulière. Ce lien dépasse le simple attrait pour la flore et la faune, car il permet à ces individus de comprendre instinctivement les interactions entre les plantes, les animaux et les écosystèmes d’Aryth. Grâce à cette connexion profonde avec le monde naturel, les âmes sauvages peuvent invoquer l'aide de la nature et interagir avec elle d'une manière qui semble magique ou surnaturelle.

Un trait distinctif des âmes sauvages est leur capacité à former des liens uniques avec les animaux, souvent avec un animal spécifique. Par exemple, certains chevaucheurs de wogrens (notamment des halfelins) ou cavaliers sarcoséens sont des exemples typiques de ce lien spécial, où l'animal et son maître forment une unité complémentaire, utilisant cette relation pour combattre les forces de l’Ombre.

Cette relation avec la nature fait des âmes sauvages de puissants alliés dans la lutte contre la corruption de l'Ombre, car elles peuvent exploiter les forces naturelles pour protéger leur monde et repousser les ennemis qui cherchent à le souiller.



Lien naturel
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque

Les animaux sentent que vous êtes en harmonie avec le monde naturel. Votre présence ne dérange ni n’effraie les bêtes. Si l’une d’elles veut vous attaquer, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. En cas d’échec, elle vous considère comme un ami. Cet effet prend fin si vous blessez une bête de quelque manière que ce soit.




Compagnon sauvage
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’âme sauvage Lien naturel

Vous forgez un lien indéfectible avec un animal rencontré lors de vos aventures, un lien que seule la mort peut briser. Choisissez une bête d’une catégorie de taille inférieure ou égale à Grande (G) et d’un indice de dangerosité inférieur ou égal à 1. Ajoutez votre bonus de maîtrise à sa CA, à ses jets d’attaque et à ses jets de dégâts, ainsi qu’à ses jets de sauvegarde et aux compétences qu’elle maîtrise. Son maximum de points de vie est égal à la valeur la plus élevée entre son maximum normal et quatre fois le niveau de votre personnage.

La bête obéit de son mieux à vos instructions. Elle agit à la même initiative que vous, mais elle n’effectue aucune action si vous ne lui donnez pas d’ordre. À votre tour, vous pouvez lui ordonner verbalement de se déplacer à l’endroit de votre choix (cela ne vous coûte pas d’action). Vous pouvez consacrer votre action à lui ordonner d’exécuter l’action Attaquer, se Précipiter, se Désengager ou Aider.

Si la bête meurt, vous pouvez obtenir un nouveau compagnon sauvage après un délai d’une semaine et 8 heures passées à tisser un lien avec une autre bête n’étant pas hostile envers vous. Celle-ci peut être du même type que la précédente ou d’un autre.




Combat en meute
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’âme sauvage Compagnon sauvage

Vous et votre compagnon sauvage avez appris à travailler en équipe. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, si votre compagnon sauvage se trouve à 1,50 m ou moins de vous, il peut également effectuer l’action Attaquer.




Amis pour la vie
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme sauvage Combat en meute

Vous êtes désormais si proche de votre compagnon sauvage que chacun sacrifierait sa vie pour l’autre. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Lorsque votre compagnon sauvage est touché par une attaque alors qu’il se trouve à 1,50 m ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour être touché par l’attaque à sa place.
Tant que vous êtes neutralisé, votre compagnon sauvage reste à 3 m ou moins de vous. À son tour, il se déplace et attaque les créatures hostiles qui s’approchent de vous. Si une créature à 1,50 m ou moins de lui vous attaque, il peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque contre la créature attaquante.




La chasse sauvage
(don de voie héroïque d’âme sauvage)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme sauvage Amis pour la vie

Votre lien avec le monde naturel est si puissant que vous pouvez appeler des animaux sauvages à votre aide. Au prix d’une action, vous pouvez crier un appel qui résonne dans les environs. Au début du round suivant, des bêtes arrivent pour y répondre. Les bêtes doivent être présentes naturellement dans votre environnement actuel, mais hormis cette contrainte, vous pouvez choisir de quelles bêtes il s’agit. Choisissez l’une des options suivantes pour cette convocation :

Une bête d’une catégorie de taille inférieure ou égale à TG et d’un indice de dangerosité inférieur ou égal à 4.
Deux bêtes d’une catégorie de taille inférieure ou égale à G et d’un indice de dangerosité inférieur ou égal à 2.
Quatre bêtes d’une catégorie de taille inférieure ou égale à M et d’un indice de dangerosité inférieur ou égal à 1.
Ces bêtes sont amicales envers vous et vos compagnons et agissent à leur propre rang d’initiative. Elles obéissent de leur mieux aux ordres simples, mais ne peuvent pas suivre d’instructions précises. Vous pouvez par exemple leur dire de vous suivre ou d’attaquer, mais vous ne pouvez pas leur ordonner d’attaquer des personnages spécifiques, de protéger des alliés ou d’exécuter des tâches précises. Les bêtes restent à vos côtés pendant 10 minutes maximum ou jusqu’à ce qu’elles soient réduites à 10 PV ou moins. Elles s’enfuient alors pour retourner là d’où elles étaient venues.

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Mar 19 Nov 2024 - 18:17

Les âmes telluriques


Les âmes telluriques partagent un lien puissant avec Aryth, et plus particulièrement avec la toile magique qui l’enveloppe. Elles n’ont pas nécessairement d’affinité avec la magie, mais peuvent malgré tout tirer parti de cette énergie. Nombre d’âmes telluriques se considèrent comme des protectrices du monde qu’elles occupent, et plus spécifiquement des nexus de pouvoir qui parsèment la surface d’Aryth (cf. page 347). Beaucoup entendront l’appel d’un nexus au cours de leur vie et éprouveront le besoin de le défendre contre ceux qui voudraient l’assécher de ses énergies magiques. À l’inverse, les âmes telluriques sentent instinctivement le sacrilège envers les pouvoirs d’Aryth que représentent les miroirs noirs d’Izrador (cf. page 274 pour plus d’informations à leur sujet) et la souillure qu’ils infligent à l’âme du monde. Les efforts qu’elles entreprennent pour éradiquer cette corruption peuvent les plonger dans une fureur presque aveugle.



Harmonie avec la terre
(don de voie héroïque d’âme tellurique)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque
Un lien puissant vous unit à la terre que vous foulez. Tant que vous vous trouvez sur un sol naturel solide, vous connaissez les informations suivantes :

La direction du nord.
La direction de toutes les sources d’eau dans un rayon de 7,5 km, et si elles sont potables.
La direction et la nature des formations géologiques importantes comme les grottes, les montagnes, les gorges et les falaises, dans un rayon de 7,5 km.
La direction des structures artificielles dans un rayon de 1,5 km.
Vous recevez aussi la maîtrise des compétences Perception et Survie.




Affinité avec les nexus
(don de voie héroïque d’âme tellurique)
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’âme tellurique Harmonie avec la terre
Votre âme résonne à présent naturellement avec les nexus de pouvoir (cf. page 347) et les miroirs noirs (cf. page 274) à proximité. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer un test de Sagesse (Perspicacité) DD 16 pour tenter de percevoir les nexus de pouvoir et les miroirs noirs à proximité. En cas de réussite, vous sentez la présence et la direction de tous les nexus de pouvoir et miroirs noirs dans un rayon de 7,5 km. Après avoir tenté trois fois de percevoir un nexus ou un miroir noir, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir recommencer.
Tant que vous êtes à 1,5 km ou moins d’un nexus de pouvoir ou d’un miroir noir, quand vous effectuez un jet d’attaque, un test de compétence ou un jet de sauvegarde, vous pouvez lancer un d6 et ajouter son résultat au jet d’attaque, au test de compétence ou au jet de sauvegarde.




Avatar d’Aryth
(don de voie héroïque d’âme tellurique)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’âme tellurique Affinité avec les nexus
Vous apprenez à invoquer une créature née de la terre sur laquelle vous vous tenez. Au prix d’une action, vous pouvez invoquer un implacable avatar de la colère d’Aryth. Cette invocation fonctionne comme le sort invoquer un élémentaire, mais vous devez toujours invoquer un élémentaire de terre. Si votre concentration est rompue, l’élémentaire de terre reste amical envers vous et vos compagnons, même s’il ne continuera pas forcément à obéir à vos ordres. Après avoir invoqué un avatar de la fureur d’Aryth, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir recommencer.




Enraciné
(don de voie héroïque d’âme tellurique)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’âme tellurique Avatar d’Aryth
La force de la terre vous inonde et fait de vous une extension du sol sous vos pieds. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous ne pouvez pas être déplacé ou mis à terre contre votre volonté.
Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde pour éviter d’être empoigné ou entravé, ainsi qu’aux tests visant à agripper ou entraver les autres.




Gardien du nexus
(don de voie héroïque d’âme tellurique)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’âme tellurique Enraciné

Vous pouvez décider de devenir le gardien d’un nexus de pouvoir, liant votre corps, votre esprit et votre âme à ce lieu. Pour ce faire, vous devez passer 24 heures en méditation ininterrompue, laissant votre esprit accepter le nexus et se lier à celui-ci. Vous ne pouvez pas tenter de vous lier à un nexus ayant déjà un gardien ni à un nexus si vous êtes déjà lié à un autre.

Une fois devenu le gardien du nexus, vous obtenez les capacités suivantes :

Gardien éternel : Vous êtes toujours harmonisé avec votre nexus de pouvoir, et aucun autre lanceur de sorts ne peut rompre votre harmonisation. Vous pouvez puiser des charges dans votre nexus, même à une distance supérieure à 30 mètres.

Retour infaillible : Au prix d’une action, vous disparaissez de votre emplacement actuel pour réapparaître à 9 mètres ou moins de votre nexus de pouvoir. Cet effet fonctionne comme le sort cercle de téléportation. La façon dont vous disparaissez reflète la nature du nexus : par exemple, si le nexus est une étendue d’eau, vous pourriez sembler vous enfoncer dans un bassin liquide pour réapparaître à proximité du nexus. Si le nexus est un pic rocheux, une bourrasque pourrait vous envelopper avant votre disparition. Vous ne pouvez pas emmener d’autres créatures avec vous et ne pouvez utiliser cette capacité si vous êtes à 150 mètres ou moins d’un autre nexus de pouvoir ou d’un miroir noir.

Veilleur immortel : Vous cessez de vieillir. Si vous êtes tué, votre corps se fond lentement dans la terre. Après une journée, vous revenez à la vie avec 1 point de vie au centre de votre nexus de pouvoir. Toutefois, si votre nexus est détruit, vous mourrez immédiatement, où que vous soyez.

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Mar 19 Nov 2024 - 18:21

Arcaniste

La magie en Eredane

La magie demeure une force rare et puissante en Eredane, et les mortels capables de l’utiliser sont encore plus rares. La plupart des lanceurs de sorts arcaniques d’une quelconque importance ont péri ou été corrompus à la fin du Troisième Âge. Depuis la fin de la guerre, les enseignants et mentors capables de transmettre leur savoir à une nouvelle génération se font extrêmement rares. Quiconque parvient à maîtriser seul l’art de la magie est traqué et exterminé par les légats, les seuls détenteurs de la véritable magie divine.

Il reste malgré tout en Eredane quelques individus capables de manier les arcanes, qu’ils soient magiciens, druides ou autres. Mais ces derniers doivent dissimuler leurs talents s’ils vivent en dehors des rares royaumes encore libres. Plus rares encore sont ceux qui osent se consacrer pleinement à l’étude des arts occultes et à approfondir leur lien avec les énergies magiques qui parsèment la surface d’Aryth. Ces individus sont appelés arcanistes.

Les arcanistes mènent une vie particulièrement périlleuse. Le pouvoir qu’ils possèdent dès leur naissance et le potentiel qu’ils peuvent développer les rendent menaçants pour le règne des Noctarques. Les légats, prêtres du dieu sombre, les pourchassent avec une telle efficacité qu’on dirait qu’ils peuvent sentir la magie de leurs proies. Ces dangers, ajoutés aux superstitions des mortels ordinaires, poussent souvent les arcanistes à se retirer dans l’isolement pour poursuivre leurs études, expérimentations et méditations. Quand ils sortent de leur retraite, c’est généralement pour rechercher des objets aussi puissants que rares, des savoirs perdus, ou pour assouvir leur vengeance contre leurs persécuteurs.



Magie canalisée
(don de voie héroïque d’arcaniste)

Prérequis : Aucun don d’une autre voie héroïque, capacité à lancer des tours de magie et des sorts de niveau 1.

Votre lien avec les énergies magiques qui parcourent Aryth se renforce, améliorant ainsi vos capacités de lanceur de sorts. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Vous gagnez un emplacement de sort supplémentaire pour le plus haut niveau de sorts que vous pouvez lancer (maximum niveau 6). Cet emplacement se récupère à la fin d’un repos court.
À partir du niveau 10, vous obtenez un deuxième emplacement de sort supplémentaire pour le plus haut niveau de sorts accessible (maximum niveau 6).




Concentration imperturbable
(don de voie héroïque d’arcaniste)

Prérequis : Niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’arcaniste Magie canalisée.

Vous avez appris à maintenir votre concentration même dans les situations les plus critiques. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre score de Sagesse, d’Intelligence ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde de Constitution effectués pour maintenir votre concentration sur un sort après avoir subi des dégâts.
Si vous maîtrisez déjà les jets de sauvegarde de Constitution, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde pour maintenir votre concentration.




L’esprit dans le tissage
(don de voie héroïque d’arcaniste)

Prérequis : Niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’arcaniste Concentration imperturbable.

Votre esprit reste connecté en permanence au flux magique environnant. Vous pouvez tirer parti de cette connexion pour maintenir votre concentration sur deux sorts simultanément. Vous bénéficiez de l’avantage suivant :

Tant que vous maintenez votre concentration sur un sort, vous pouvez lancer un second sort nécessitant de la concentration sans perdre la concentration sur le premier. Si vous tentez de lancer un troisième sort nécessitant de la concentration, vous perdez immédiatement la concentration sur l’un des deux premiers sorts, au choix.




L’œil s’ouvre
(don de voie héroïque d’arcaniste)

Prérequis : Niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’arcaniste L’esprit dans le tissage.

La magie imprégnant votre esprit dévoile la véritable nature des choses qui vous entourent. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre Sagesse de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous pouvez lancer jusqu’à trois fois le sort vision suprême sur vous-même, sans utiliser d’emplacement de sort. Une fois ces trois utilisations épuisées, vous devez terminer un repos long pour les récupérer.




analisation
(don de voie héroïque d’arcaniste)

Prérequis : Niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’arcaniste L’œil s’ouvre.

Vous atteignez votre plein potentiel, vous immergeant totalement dans le tissage magique qui enveloppe Aryth. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser un emplacement de sort supplémentaire pour le modifier d’une des trois manières suivantes. Chaque sort ne peut être modifié qu’une seule fois. La modification choisie détermine le niveau de l’emplacement de sort à utiliser :

Emplacement du niveau 1 : Si le sort inflige un type de dégâts, vous pouvez changer ce type en un autre de votre choix.
Emplacement du niveau 2 : Si vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts du sort, vous pouvez relancer ce dé. Vous devez utiliser le nouveau résultat, même s’il s’agit à nouveau d’un 1 ou d’un 2.
Emplacement du niveau 3 : Si le sort demande à une créature d’effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez imposer le désavantage au premier jet de sauvegarde contre le sort, à un maximum de trois cibles de votre choix.

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Mar 19 Nov 2024 - 18:41

Croyant


Malgré la disparition des dieux d’Aryth il y a des millénaires, la foi des mortels ne s’est pas éteinte. Les héros fervents savent que leurs divinités bénirent autrefois ce monde et croient qu’elles reviendront un jour à l’aube d’un nouvel âge. Le pouvoir de leur foi est source de grands exploits, de protection pour eux et leurs alliés, et de terreur pour leurs ennemis. Les croyants ne font guère de prosélytisme, conscients de l’absurdité d’une telle démarche dans un univers abandonné par les dieux depuis si longtemps. Pour autant, nul ne peut contester les miracles dont ils sont capables.



Foi inspirante
(don de voie héroïque de croyant)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque
Votre foi vous pousse à lutter inlassablement pour un monde meilleur. Après un repos court ou long, vous gagnez de l’inspiration.




Courage de ses convictions
(don de voie héroïque de croyant)
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque de croyant
Foi inspirante
Votre foi vous donne, à vous et vos compagnons, la force de surmonter vos peurs. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre inspiration et utiliser votre action bonus pour choisir l’un des états suivants et l’éliminer sur vous et tous vos alliés à 15 m ou moins de vous : charmé, étourdi, paralysé ou terrorisé.




Rempart de la foi
(don de voie héroïque de croyant)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de croyant
Courage de ses convictions
Votre conviction est si forte qu’elle vous permet de résister à la sorcellerie d’Izrador. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse, d’Intelligence ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous recevez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les effets des sorts lancés par les fiélons, les célestes, les morts-vivants, ainsi que par les serviteurs et agents d’Izrador.




Terreur sacrée
(don de voie héroïque de croyant)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de croyant
Rempart de la foi
Votre ferveur devient si intense qu’elle semble vous auréoler de lumière. Lors de votre tour, vous pouvez, au prix d'une action, utiliser votre inspiration pour terrifier vos adversaires. Chaque ennemi à 9 m ou moins de vous qui vous voit ou vous entend doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, dont le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle est sous l’effet d’un renvoi pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Une créature sous l’effet d’un renvoi doit passer ses tours à s’éloigner aussi loin de vous que possible. Elle ne peut pas s’approcher volontairement à 9 m ou moins de vous. Elle ne peut pas non plus jouer de réaction. Elle ne peut qu’entreprendre l’action Se précipiter ou tenter d’échapper à un effet qui l’empêche de se déplacer. Si la créature n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquiver.




Puissance de la foi
(don de voie héroïque de croyant)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de croyant
Terreur sacrée
Chaque fois que vous tenez bon contre les ténèbres, votre foi en sort grandie. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse, d’Intelligence ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Quand vous réussissez un jet de sauvegarde de Sagesse, d’Intelligence ou de Charisme, vous ou un allié à 9 m ou moins de vous gagnez de l’inspiration.

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Mar 19 Nov 2024 - 18:48

Descendant de l'Eclipse

Quand l’Éclipse isola Aryth des autres plans d’existence, de nombreux êtres originaires de ces derniers restèrent prisonniers de ce monde qui leur était étranger. Aujourd’hui encore, malgré les millénaires qui se sont écoulés, des créatures extraplanaires errent en quête d’un moyen de rentrer chez elles. Au fil des siècles, certaines se sont unies à des mortels, et c’est ainsi que le sang d’êtres extérieurs est mêlé à celui de quelques rares lignées. Lorsque le talent des héros vient s’y ajouter, ce lien octroie des capacités uniques au personnage qui le possède. Les descendants de l’Éclipse sont pris entre deux mondes. Leur personnalité semble souvent incohérente ou perturbante à ceux qui ne les connaissent pas bien. Ils sont aussi à l’aise avec les créatures extérieures qu’avec les mortels, mais chérissent avant tout les occasions d’interagir ou d’échanger avec leurs semblables.



Perception des Déchus
(don de voie héroïque de descendant de l’Éclipse)

Prérequis : Aucun don d’une autre voie héroïque

Le lien qui vous unit aux Déchus – les diverses créatures issues d’autres plans – est assez fort pour vous permettre de sentir leur présence. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez la valeur d’une de vos caractéristiques de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Au prix d’une action, vous pouvez ouvrir votre conscience à ces forces extérieures. Vous connaissez la position actuelle de tous les Déchus situés à 18 m ou moins de vous, ainsi que leur type (céleste, fiélon, élémentaire, etc.).
Au prix d’une action, vous pouvez concentrer votre volonté sur une créature extérieure qui vous voit et vous entend. Vous pouvez alors comprendre cette créature et être comprise d’elle pendant l’heure suivante.




Sang de l’Éclipse
(don de voie héroïque de descendant de l’Éclipse)

Prérequis : Niveau 4 minimum, don de voie héroïque de descendant de l’Éclipse Perception des Déchus

Le pouvoir de vos ancêtres se renforce en vous et vous octroie la résistance à un type de dégâts de votre choix parmi ceux de la Table 2–2 : Types de dégâts. Ce type devrait rappeler le Déchu dont vous descendez.
Au niveau 12, vous recevez à la place l’immunité contre le type de dégâts choisi.

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Fureur de l’Éclipse
(don de voie héroïque de descendant de l’Éclipse)

Prérequis : Niveau 8 minimum, don de voie héroïque de descendant de l’Éclipse Sang de l’Éclipse

Vous pouvez puiser dans la rage des êtres extérieurs prisonniers d’Aryth, qui bout aussi dans votre sang, et vous imprégner ainsi d’une très petite partie de votre propre âme. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez la valeur d’une de vos caractéristiques de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Quand une de vos attaques avec une arme ou un de vos sorts infligeant des dégâts touche une créature, vous pouvez dépenser l’un de vos dés de vie. Dans ce cas, lancez deux fois ce dé et infligez à la cible un nombre de dégâts supplémentaires égal au résultat. Le type de dégâts est le même que celui choisi quand vous avez reçu le don Sang de l’Éclipse.




Présence éthérée
(don de voie héroïque de descendant de l’Éclipse)

Prérequis : Niveau 12 minimum, don de voie héroïque de descendant de l’Éclipse Fureur de l’Éclipse

Votre âme acquiert un peu de la présence éthérée que possèdent de nombreux Déchus. Par une action bonus, vous pouvez dépenser un dé de vie pour devenir éthéré pendant 1 minute. Tant que vous êtes éthéré, vous pouvez vous déplacer dans n’importe quelle direction. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, le prix du déplacement est doublé, chaque mètre que vous parcourez vous coûtant un mètre supplémentaire. Vous pouvez traverser les objets solides, mais le prix du déplacement est aussi doublé dans ce cas.
Vous voyez et entendez le monde autour de vous, mais tout semble gris et flou, et vous ne voyez plus rien au-delà de 18 m.
Tant que vous êtes éthéré, vous ne pouvez affecter que d’autres créatures éthérées et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures non éthérées ne vous perçoivent que comme une vague silhouette lumineuse et vacillante. Elles sont incapables d’interagir avec vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique le leur permette.
Vous pouvez cesser d’être éthéré avant la fin de la minute par une action bonus. Quand vous cessez d’être éthéré, vous réapparaissez immédiatement à l’emplacement que vous occupiez à cet instant. Si vous occupiez l’emplacement d’un objet solide ou d’une créature quand cela se produit, vous êtes aussitôt projeté dans l’espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir, et vous subissez un nombre de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lequel vous avez été projeté.




Forme de l’Éclipse
(don de voie héroïque de descendant de l’Éclipse)

Prérequis : Niveau 16 minimum, don de voie héroïque de descendant de l’Éclipse Présence éthérée

Votre lien avec vos ancêtres déchus est à présent si intense que vous pouvez puiser au plus profond de votre âme pour le manifester, bien que le prix à payer soit lourd.
Par une action bonus, vous pouvez dépenser huit dés de vie pour prendre la forme du Déchu dont vous descendez. Vous recevez la résistance à toutes les attaques contondantes, perforantes et tranchantes non magiques, et vous êtes enveloppé d’une aura de 9 m de rayon. Quand une créature ennemie entre dans l’aura ou commence son tour à l’intérieur, elle subit 10 dégâts du type choisi lorsque vous avez obtenu le don Sang de l’Éclipse.

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Mar 19 Nov 2024 - 18:52

Guérisseur

Même dans cette ère de guerre sans fin, il reste encore quelques âmes bienveillantes qui préfèrent sauver des vies plutôt que de les ôter. Certains de ces individus consacrent leurs efforts à soigner les blessés et les malades ou à soulager la peine des masses misérables écrasées sous le joug de l’Ombre. D’autres s’engagent dans la lutte et se rendent sur les champs de bataille où ils apportent les premiers soins aux guerriers blessés, afin que ces derniers puissent retourner au combat le plus vite possible.
Les guérisseurs ont appris à faire des miracles avec les maigres ressources dont ils disposent, et notamment des plantes médicinales et des remèdes naturels. Ils ne connaissent que trop bien les Forcenés, et beaucoup développent très vite les compétences nécessaires pour renvoyer les morts dans leur tombe. Un guerrier peut être tenté de prendre un guérisseur de haut sous le prétexte qu’il se consacre aux arts curatifs, mais malheur à celui qui menace ses protégés.



Remèdes populaires
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque
Vous avez appris à tirer le meilleur parti des baumes et cataplasmes. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser des utilisations d’une trousse de soins pour soigner une créature vivante. Tant que ni vous ni votre cible n’êtes dans la zone d’allonge d’un adversaire, vous pouvez lui rendre autant de points de vie que votre modificateur de Sagesse plus un nombre de d6 inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez dépenser une utilisation de votre trousse de soins par d6 ainsi lancé.




Plein de ressources
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque de guérisseur Remèdes populaires
Vous avez appris à tirer parti de toutes les ressources à votre disposition pour soigner vos patients. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un maximum de 20.
À la fin d’un repos long, si le lieu où vous vous trouvez peut raisonnablement abriter des ressources utiles (un village, une forêt ou même une grotte, mais pas une cellule de prison vide, par exemple), vous pouvez rendre 1d6 + 1 utilisations à une trousse de soins en votre possession. Si vous n’avez pas de trousse de soins, vous pouvez plutôt en créer une pouvant être utilisée 1d4 + 1 fois.




Guérisseur émérite
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de guérisseur Plein de ressources
Vous avez appris à mobiliser vos talents pour traiter toutes sortes de maladies, d’empoisonnements et d’autres affections. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser une utilisation d’une trousse de soins pour soigner une créature vivante. Tant que ni vous ni votre cible n’êtes dans la zone d’allonge d’un ennemi, vous pouvez éliminer l’un des états suivants affectant votre cible : assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé. Si la cible est malade, elle reçoit l’avantage à son prochain jet de sauvegarde de Constitution pour guérir de sa maladie.




Actes de service
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de guérisseur Guérisseur émérite
Vous avez fait votre spécialité de certaines formes spécifiques d’aide. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Force ou de Sagesse de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Tant que vous êtes à 1,50 m ou moins d’un allié neutralisé et que vous n’êtes pas vous-même neutralisé, les adversaires sont désavantagés aux jets d’attaque contre votre allié, et vous êtes avantagé aux jets d’attaque contre des adversaires se trouvant eux aussi à 1,50 m ou moins de votre allié.
Au prix d’une action, vous pouvez dépenser deux utilisations d’une trousse de soins pour soigner une créature vivante. Tant que ni vous ni votre cible n’êtes dans la zone d’allonge d’un adversaire, vous pouvez choisir l’une des options suivantes : réduire de 1 le niveau d’épuisement de votre cible, mettre fin à toutes les réductions affectant l’une de ses caractéristiques ou mettre fin à un effet réduisant son maximum de points de vie.




Présence rassurante
(don de voie héroïque de guérisseur)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de guérisseur Actes de service
Votre simple présence rassure vos alliés. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Au début d’un combat, jusqu’à 6 de vos alliés à 18 m ou moins de vous gagnent un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau.
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Mar 19 Nov 2024 - 19:08

Héritier Draconique


Souvent associés aux plus pures des énergies magiques, les dragons étaient jadis plus communs sur Aryth. On dit même qu’ils changeaient parfois de forme pour se mêler aux autres peuples, donnant lieu à des unions dont les héritiers draconiques pourraient bien être le résultat. Ces derniers ont une affinité naturelle pour la magie et les énergies arcaniques qui baignent le monde. Ils sont souvent impétueux et prompts à la colère, et la puissance qu’ils irradient en fait des cibles prioritaires pour les chasseurs de sorciers d’Izrador.



Conduit
(don de voie héroïque d’héritier draconique)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque

Votre sang draconique vous confère une capacité limitée à canaliser des sorts. Même les personnes capables de manipuler les énergies d’Aryth ou le pouvoir de leur propre foi voient leurs talents renforcés par cet héritage. Vous apprenez deux sorts de votre choix parmi la liste de sorts de l’ensorceleur. Si vous n’étiez pas déjà capable de lancer des sorts, votre caractéristique d’incantation pour les sorts d’ensorceleur est le Charisme. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour déterminer le DD du jet de sauvegarde des sorts d’ensorceleur que vous lancez, ainsi que pour les jets d’attaque avec un sort d’ensorceleur.

DD d’un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme




Magie pure
(don de voie héroïque d’héritier draconique)
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’héritier draconique Conduit

Vous vous sentez de plus en plus en harmonie avec la magie qui baigne Aryth. Votre modificateur d’attaque de sort et le DD du jet de sauvegarde imposé par vos sorts augmentent de 1.




Présence intimidante
(don de voie héroïque d’héritier draconique)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’héritier draconique Magie pure

Votre terrifiante ascendance se manifeste chaque fois que vous laissez libre cours à votre magie. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Quand vous lancez un sort, vous pouvez manifester une aura de peur dans un rayon de 9 m autour de vous. Jusqu’à la fin de votre tour suivant, les créatures hostiles qui commencent leur tour dans cette aura doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine d’être terrorisées par vous jusqu’à ce que l’aura prenne fin.




Cœur ardent
(don de voie héroïque d’héritier draconique)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’héritier draconique Présence intimidante

Votre héritage draconique devient évident aux yeux de tous, par une peau brûlante, des fumerolles ou une lueur dans vos yeux dans les ténèbres. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Vous recevez la résistance aux dégâts de feu.
De plus, quand vous lancez un sort infligeant des dégâts de feu, vous pouvez relancer une fois les dés de votre choix. Vous devez utiliser tous les nouveaux résultats.




Fureur embrasée
(don de voie héroïque d’héritier draconique)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’héritier draconique Cœur ardent

Votre sang bout de la rage flamboyante de vos ancêtres, vous poussant à puiser profondément dans la magie d’Aryth. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Votre modificateur d’attaque de sort et le DD du jet de sauvegarde imposé par vos sorts augmentent de 1.
De plus, quand vous lancez un sort dont la durée d’incantation est de 1 action, vous pouvez changer cette durée en 1 action bonus pour ce lancement.
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Mar 19 Nov 2024 - 19:13

Orateur

La plupart des petites gens d’Aryth n’osent pas se révolter contre le règne des Noctarques, de peur des représailles contre leur famille et leur foyer. Cependant, il arrive qu’un héros suffisamment charismatique se dresse pour convaincre même les plus réticents de prêter leur aide dans la lutte contre l’Ombre. De tels héros se retrouvent souvent à la tête d’enclaves rebelles. Ils inspirent leurs compagnons par leurs discours et leurs actes, et mettent leur charme ainsi que leur personnalité magnétique au service des plus faibles. Malgré leur efficacité en tant que manipulateurs, leur arme la plus puissante est souvent l’espoir qu’ils suscitent.

Le texte est maintenant fluide et bien structuré, sans changement de fond, mais avec quelques ajustements pour la clarté et la fluidité de la lecture.



Éloquence
(don de voie héroïque d’orateur)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque

Vous êtes à l’aise dans les conversations et savez faire passer de subtiles nuances par votre ton ou vos intonations. Vous maîtrisez les compétences Intimidation, Persuasion et Supercherie.

Au niveau 5, choisissez l’une de ces trois compétences. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de caractéristique utilisant cette compétence.
Au niveau 10, choisissez une autre des trois compétences. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de caractéristique utilisant l’une des deux compétences choisies.
Au niveau 15, votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de caractéristique utilisant Intimidation, Persuasion ou Supercherie.




Agitateur
(don de voie héroïque d’orateur)
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque d’orateur Éloquence

Vos discours puissants vous permettent de rallier une foule à votre cause, même si elle ne vous connaît pas. Au prix d’une action, vous pouvez forcer tous les personnages à 15 mètres ou moins de vous, qui vous voient, vous entendent et vous comprennent, et qui ne sont pas activement en combat contre vous, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD de 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Si quelqu’un échoue à ce jet, il vous considère comme une personne de confiance et croit en la véracité de vos paroles (sauf s’il s’agit d’un mensonge évident).

Cet effet dure une semaine ou jusqu’à ce que vous blessiez la personne affectée. Votre MJ pourrait décider que l’effet persiste si vous accomplissez des actes prouvant votre bienveillance envers cette personne.

Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer un repos court avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.




Cri de ralliement
(don de voie héroïque d’orateur)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque d’orateur Agitateur

Vous avez la capacité de raviver la colère justifiée dans le cœur d’un allié, le poussant à se battre malgré les risques. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Au prix d’une action, vous pouvez effectuer un test de Charisme (Persuasion) avec un DD de 15. En cas de réussite, tous les alliés à 15 mètres ou moins de vous, qui vous voient, vous entendent et vous comprennent, gagnent un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau.
Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.




Réplique cinglante
(don de voie héroïque d’orateur)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque d’orateur Cri de ralliement

Grâce à votre longue expérience, vous avez appris comment frapper là où ça fait mal avec des mots capables de briser la confiance d'un ennemi. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Au prix d’une action, vous pouvez choisir une cible à 15 mètres ou moins de vous, qui peut vous voir, vous entendre et vous comprendre.
Effectuez un test de Charisme (Intimidation) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) de la cible.
En cas de réussite, la cible est étourdie pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Après avoir utilisé ce don trois fois, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
Ce don vous permet de perturber les adversaires par des répliques efficaces, les rendant moins capables de résister à vos attaques ou de riposter.




Transformation profonde
(don de voie héroïque d’orateur)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque d’orateur Réplique cinglante

Dorénavant, vous baratinez tellement bien que vous pouvez ébranler les convictions du plus sanguinaire des guerriers et du plus loyal des légats. Au prix d’une action, vous pouvez choisir une cible à 15 m ou moins de vous, et qui peut vous voir, vous entendre et vous comprendre. Effectuez un test de Charisme (Persuasion) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) de la cible.

Si le nombre de dés de vie de la cible est supérieur à la moitié de votre total de dés de vie, en cas de réussite, elle cesse de vous combattre, vous et vos alliés, ainsi que d’aider ses alliés à vous combattre. Elle tente de fuir le combat aussi vite que possible, en dépensant tout son déplacement pour s’éloigner de vous et de vos alliés. Elle ne peut effectuer que les actions Esquiver ou Se précipiter. (Votre MJ peut décider que cette crise de conscience a d’autres effets plus durables.)

Si le nombre de dés de vie de la cible est inférieur ou égal à la moitié de votre total de dés de vie, en cas de réussite, elle devient à jamais l’un de vos loyaux alliés.

Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.
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Mar 19 Nov 2024 - 19:16

Sentinelle


Les héros destinés à devenir sentinelles sont des individus profondément attachés à la loyauté, que ce soit envers un leader, un groupe ou une cause qu'ils jugent juste. Leur engagement est souvent motivé par un désir de servir avec honneur, ce qui les pousse à se consacrer entièrement à leur cause ou à leurs alliés. Leur rôle ne se limite pas à l’entraînement au combat, mais inclut également la recherche de stratégies plus efficaces pour lutter contre les menaces, telles qu'Izrador et ses partisans, les Noctarques. Bien que les sentinelles puissent prendre la tête de mouvements de résistance, leur perception de cette responsabilité reste humble, les voyant comme une forme de service parmi d’autres.



Protection (don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : Aucun don d’une autre voie héroïque

Ce don vous permet de protéger vos alliés tout en continuant à combattre. En utilisant une action bonus, vous pouvez protéger un allié situé à 1,50 mètre ou moins de vous. Cette protection augmente la Classe d'Armure (CA) de l'allié de 1 jusqu'au début de votre prochain tour. Si vous utilisez un bouclier, l'augmentation de la CA passe à 2 au lieu de 1.




Attaque décisive (don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : Niveau 4 minimum, don de voie héroïque de sentinelle Protection

Vous perfectionnez l'art de coordonner vos attaques avec celles de vos alliés. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Lors du tour d'un allié, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui permettre d'effectuer une attaque avec une arme sans utiliser son action. De plus, cet allié ajoute votre bonus de maîtrise au jet de dégâts de l'attaque.




Coordination tactique
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : Niveau 8 minimum, don de voie héroïque de sentinelle Attaque décisive

Vous apprenez à orchestrer des manœuvres tactiques en combat pour maximiser l'efficacité de vos alliés. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Lors de la détermination de l'initiative, vous pouvez choisir que votre résultat soit considéré comme un 1 afin de permettre à vos alliés d'utiliser une action bonus pendant leur premier tour. Cette action bonus peut être utilisée uniquement pour réaliser l'une des actions suivantes : attaquer avec une arme à distance ou de corps à corps, se désengager ou se précipiter.




Présence tutélaire
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : Niveau 12 minimum, don de voie héroïque de sentinelle Coordination tactique

Votre présence impose une pression psychologique sur vos adversaires, les forçant à se concentrer sur vous plutôt que sur vos alliés. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Quand une créature hostile commence son tour à 1,50 m ou moins de vous, sa vitesse est réduite de moitié pour le reste de son tour.
Si cette créature tente d'attaquer l'un de vos alliés situé à 1,50 m ou moins de vous, elle subit un désavantage sur son jet d'attaque.




Vers la victoire !
(don de voie héroïque de sentinelle)
Prérequis : Niveau 16 minimum, don de voie héroïque de sentinelle Présence tutélaire

Au niveau 16, vous savez inspirer vos alliés pour leur permettre de triompher de tous les défis. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Au prix d’une action, lors de votre tour, vous pouvez effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de réussite, pendant une minute, vos alliés peuvent ajouter votre bonus de maîtrise à leurs jets d’attaque et de dégâts tant qu’ils sont à 9 m ou moins de vous.
Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.
Cela permet à vos alliés de bénéficier d'un avantage stratégique dans les combats de groupe, en renforçant leurs capacités tout en inspirant un sentiment de victoire.
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Mar 19 Nov 2024 - 19:26

Vengeur

La bataille contre Izrador est perdue. Les armées de la lumière ont été balayées et dispersées. Il reste cependant des braves qui refusent de rendre les armes et poursuivent leur rêve de vengeance, quel que soit le prix à payer. Halfelins réduits en esclavage, serviteurs âgés ou puissants combattants, tous sont conscients qu’il n’est plus question d’affronter les séides d’Izrador sur le champ de bataille : ils ont appris à frapper depuis l’obscurité et à se contenter de maigres victoires. Ces tueurs sournois ont fait vœu de lutter contre l’Ombre jusqu’à leur dernier souffle. Le moment venu, ils auront probablement fait autant de victimes chez l’ennemi qu’un preux cavalier ou qu’un combattant nain des tunnels.

Devenir vengeur, c’est se vouer tout entier à saper les efforts de l’Ombre par tous les moyens. Nombreux sont les vengeurs qui jouent davantage le rôle d’espions que d’assassins, collectant des informations sur l’oppresseur avant de les transmettre aux bandes armées opposées à la tyrannie. Ceux-là savent qu’un rapport circonstancié entraînera la mort de plus de serviteurs de l’Ombre qu’ils ne pourraient en occire sans aide. D’autres vengeurs privilégient une approche plus directe. Les légats retrouvés morts dans leur lit ne sont plus une rareté, servant d’avertissement : tant qu’il restera un vengeur vivant, aucun laquais de l’ennemi ne connaîtra la paix.




rofil bas
(don de voie héroïque de vengeur)
Prérequis : aucun don d’une autre voie héroïque
Vous apprenez à vous fondre dans votre environnement pour éviter d’attirer l’attention. Vos mouvements sont si lents et si prudents que les regards ne s’arrêtent même pas sur vous, ou peut-être semblez-vous si inoffensif que tout le monde vous ignore.
Vous pouvez faire Profil bas. Quand vous effectuez cette action, faites un test de Dextérité (Discrétion) ou de Sagesse (Discrétion). Les créatures dont la valeur de Perception passive est inférieure ou égale au résultat de votre test sont affectées et ne remarquent pas votre présence, ou l’oublient. Vous n’êtes pas caché et pouvez donc être repéré si vous faites un mouvement brusque ou flagrant, ou un bruit trop fort. Dans tout autre cas, on vous ignorera. De plus, quand vous faites Profil bas, vous recevez l’avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour discerner les conversations proches.
Vous ne pouvez pas effectuer l’action Profil bas au cours d’un combat, mais si un combat s’engage alors que vous faites Profil bas, vous pouvez continuer. Quand vous effectuez une attaque alors que vous faites Profil bas, si votre cible est inconsciente de votre présence, vous êtes considéré comme un attaquant invisible et vous recevez l’avantage au jet d’attaque. Après avoir effectué une attaque, lancé un sort ou attiré l’attention sur vous de quelque façon que ce soit, vous cessez de faire Profil bas.




Musellement
(don de voie héroïque de vengeur)
Prérequis : niveau 4 minimum, don de voie héroïque de vengeur Profil bas
Vous apprenez à porter une attaque qui coupe le souffle de votre adversaire et l’empêche de parler (ou de crier pour donner l’alerte). Quand vous touchez une créature avec une attaque de corps à corps, vous pouvez l’obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence. En cas d’échec, elle est incapable de parler pendant 1 minute.
Après avoir effectué un musellement, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser ce don.
Votre MJ peut décider qu’il est impossible de museler certaines créatures, notamment les créatures artificielles, les êtres surnaturels et ceux qui ne respirent pas.




Étude d’une cible
(don de voie héroïque de vengeur)
Prérequis : niveau 8 minimum, don de voie héroïque de vengeur Musellement
Vous excellez désormais dans la récolte d’informations et les missions de surveillance visant à préparer assassinats, vols et autres opérations clandestines. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur d’Intelligence ou de Dextérité de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Si vous passez au moins 8 heures à observer une cible (un individu ou un lieu) ou à discuter de cette cible avec les habitants des environs, vous pouvez effectuer un test d’Intelligence (Investigation) dont le DD est égal à 10 + le nombre de dés de vie de la cible. S’il s’agit d’un lieu, utilisez le nombre de dés de vie de la créature à sa tête. En cas de réussite, vous êtes avantagé aux jets de Discrétion ou de Supercherie pour accéder à l'individu (ou vous infiltrer dans le lieu) ciblé.




Attaque meurtrière
(don de voie héroïque de vengeur)
Prérequis : niveau 12 minimum, don de voie héroïque de vengeur Étude d’une cible
Quand vous touchez une créature lors d’un jet d’attaque auquel vous êtes avantagé, vous pouvez faire en sorte que l’attaque inflige un coup critique.
Après avoir effectué une attaque meurtrière, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser ce don.




Rôdeur invisible
(don de voie héroïque de vengeur)
Prérequis : niveau 16 minimum, don de voie héroïque de vengeur Attaque meurtrière
Vous êtes si doué pour passer inaperçu que vous semblez disparaître instantanément. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Dextérité ou de Sagesse de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Quand vous effectuez l'action Profil bas, vous devenez invisible.
Vous pouvez faire Profil bas pendant un combat. Vous cessez de faire Profil bas après avoir effectué une attaque, lancé un sort ou attiré l’attention sur vous de quelque façon que ce soit.




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