Barbare
Dans un monde où la guerre est omniprésente, où les formations militaires sont rares et les armes interdites, la fureur devient bien souvent l’unique ressource des guerriers. Depuis la fin du Troisième Âge, la destruction inévitable du mode de vie des peuples libres d’Eredane pousse de plus en plus d’entre eux à se laisser emporter par la rage des barbares. Les nains kurgun sont les plus concernés, mais parmi les Erunsil, les Danisil et même les nains des clans, certains abandonnent entraînement et subtilité pour adopter le style brutal de ces combattants.
Quant aux cultures humaines, les Dorns comptaient autrefois de nombreux barbares dans leurs rangs, et tous leurs ennemis redoutaient la fureur de leurs berserkers. Hélas, les plus terrifiants des guerriers dorniens sont morts lors de la dernière invasion de l’Ombre, et quiconque tente de les remplacer est bien souvent tué par les armées d’Izrador avant de devenir une menace véritable.
Les derniers barbares de l’Érenlande occupée sont principalement des membres du peuple, poussés à bout par l’oppression et les sévices, et qui ne trouvent plus d’autre exutoire à leur fureur que la violence. Enfin, il existe une culture en Eredane dont les armées sont composées presque exclusivement de barbares. Les orcs des légions d’Izrador sont éduqués pour être brutaux, impitoyables et sans merci, des traits qui correspondent parfaitement à la voie du barbare.
Barde
Bien qu'il existe des bardes en Eredane, ils n'ont guère de points communs avec les joyeux troubadours et amuseurs qu'on associe souvent à ce nom. Ce sont plutôt des conteurs errants et des colporteurs de rumeurs. Toujours en fuite pour échapper à l'Ombre, ils parcourent les routes et, dans chaque ville où ils s'arrêtent, rapportent les nouvelles glanées dans la précédente, parfois en échange d'un gîte et de couvert, et distillent quelques rimes.
Cependant, les bardes se distinguent de tous les autres voyageurs et réfugiés par leur affinité avec la magie, un talent qu'ils s'efforcent de cacher. Leurs dons arcaniques les condamnent à être constamment traqués dans les terres occupées, mais ils peuvent aussi devenir des adversaires redoutables pour les forces d'Izrador.
Privés du choix de s'opposer ou non aux ennemis d'Izrador, les bardes qui survivent assez longtemps pour se joindre aux différentes factions de la résistance finissent souvent par devenir espions ou messagers. Les plus chanceux parviennent à rejoindre les nations libres d'Eredane où l'on leur enseigne formellement les arts magiques.
Les elfes et les nains d'Eredane ont également toujours eu des bardes, qui s'en sortent mieux que les autres à l'Âge de l'Ombre. Quelques-uns continuent à divertir les populations épuisées par la guerre, mais la plupart utilisent leurs talents au front. Les bardes peuvent être aussi compétents avec un arc ou une épée que leurs compagnons d'armes, mais c'est l'inspiration qu'ils apportent dans les moments désespérés qui les rend si précieux.
Clerc
Il n'existe qu'un seul dieu dans Midnight. Les seuls clercs d'Aryth sont donc les légats du culte d'Izrador, serviteurs cruels d'une puissance maléfique et ennemis jurés de la résistance.
Les Druides
Les druides tirent leurs pouvoirs d'Aryth et de toutes les créatures qui l'habitent. Comme les magiciens, ils puisent dans le tissu par les courants d'énergie arcanique à travers le monde. Contrairement à eux, ils le font dans le respect d'un équilibre et au rythme des forces de la nature.
C'est donc sans surprise qu'on trouvait, avant même le Dernier Âge, les druides les plus talentueux d'Eredane parmi les elfes et les halfelins, puisque ces deux peuples partagent un lien unique avec le monde naturel. On trouvait aussi chez les gnomes des druides appelés parle-flots. Dans les diverses cultures humaines et dans les clans nains, les druides vivaient souvent en ermites, inspirant la méfiance et même la crainte.
Puis ce fut l'avènement de l'Ombre. Dans les régions occupées, la plupart des druides disparurent dans les rafles et les massacres ; certains offrirent leur loyauté à Izrador pour sauver leur vie. Encore plus isolés que leurs homologues d'antan, les druides humains, gnomes ou halfelins vivent désormais loin de la civilisation pour échapper au regard de l'Ombre, à moins qu'ils n'aient rejoint la lutte désespérée des dernières forces libres pour survivre.
Ensorceleur
Même en ces temps sinistres, la magie continue de se manifester sans raison apparente au sein des peuples d’Eredane. Des ensorceleurs naissent toujours parmi les Sarcoséens, les Dorns et les Érenlandais. La plupart sont capturés par les chasseurs de sorciers d’Izrador, réduits en esclavage pour exploiter leurs talents de lanceurs de sorts, ou sacrifiés aux miroirs noirs pour alimenter l’insatiable soif de pouvoir magique de l’Ombre. Cependant, il arrive qu’un parent parvienne à cacher les dons de son enfant assez longtemps pour le mettre à l’abri au sein d’un groupe d’insurgés des régions occupées. Les ensorceleurs halfelins nés en esclavage peuvent espérer le même sort.
Seuls les gnomes sont capables de cacher un lanceur de sorts aux légats, grâce à leur vaste réseau de contrebande et à l’autonomie limitée dont ils disposent.
Les ensorceleurs sont plus communs parmi les nains et les elfes, mais ils sont presque systématiquement enrôlés pour participer à la guerre. Leurs talents sont si précieux qu’on les envoie au front plus jeunes que leurs congénères. S’ils survivent, ils apprennent très vite à développer leurs pouvoirs vers la destruction.
Il arrive même que des ensorceleurs naissent dans les rangs des orcs des légions d’Izrador. Tout orc qui manifeste un talent inné pour la magie est immédiatement séparé de ses congénères par les grandes prêtresses qui commandent aux armées de l’Ombre. Nul ne sait ce qu’il advient d’eux.
Guerrier
Dans les territoires occupés, on ne rencontre plus guère d'hommes d'armes qui n'arborent pas le symbole d'Izrador. Dans beaucoup d'univers, les guerriers sont définis par leur entraînement martial et leur armement, deux éléments fortement limités dans Midnight. La plupart des guerriers d'Eredane ont donc un talent inné pour la violence ou ont été formés en secret par l'un des groupes d'insurgés qui luttent contre l'Ombre.
Il n'y a que sur les terres des elfes et des nains qu'il est possible d'effectuer un véritable apprentissage militaire, leurs dirigeants tentant de regarnir les rangs de leurs armées épuisées. Partout ailleurs, les guerriers apprennent à manier une arme ou parer un coup à la plus cruelle des écoles : celle du champ de bataille. Un joueur qui choisit la classe de guerrier pour son personnage interprétera donc sans doute plus ses prédispositions à en devenir un que son entraînement existant.
Une dernière exception mérite d'être mentionnée. De nombreux soldats des armées de l'Ombre ont reçu une formation de guerrier. L'un d'entre eux comprend parfois combien la cause qu'il sert est maléfique. Il est cruellement ironique que certains des meilleurs guerriers des divers groupes de résistants soient des déserteurs des légions d'Izrador.
Magiciens
Les magiciens sont incroyablement rares dans les territoires occupés. L'étude de la magie y est interdite sous peine de mort, et les chasseurs de sorciers traquent sans répit quiconque enfreint cette règle. Rares sont les grimoires qui n'ont pas encore été brûlés. Pour devenir magicien en Érenlande, un personnage doit découvrir un tome caché ou oublié, ou avoir l'incroyable chance de rencontrer un magicien plus expérimenté. Même ainsi, dès l'instant où le nouvel apprenti maîtrise son premier tour de magie, il peut être détecté par les astirax des légats ou simplement trahi par un voisin pour quelques pièces et du pain.
On trouve en revanche des magiciens dans la grande forêt d'Erethor et la chaîne des Kaladrunes. Les elfes, et les nains dans une moindre mesure, en forment encore certains, ce qui explique que la majorité des magiciens soient issus de l'un de ces deux peuples ou aient été élevés en leur sein après avoir fui l'Ombre.
Moine
Bien qu'il existe des ordres monastiques en Eredane depuis de nombreux siècles, presque tous se consacrent à l'étude d'un champ précis de connaissances ou à l'introspection. Certains des ordres de légats les plus érudits comptent aussi quelques communautés monastiques. Cependant, aucun de ces groupes n'a jamais étudié le concept de ki, qui n'existe pas sur Aryth.
La classe de moine n'est pas accessible aux personnages-joueurs.
Paladins
Il n'existe qu'un seul dieu dans Midnight. Les seuls paladins d'Aryth sont donc les légats du culte d'Izrador, serviteurs cruels d'une puissance maléfique et ennemis jurés de la résistance.
Rodeur
Jusqu’à l’avènement du dieu sombre, certains groupes vivaient non seulement dans la nature, mais en harmonie avec celle-ci. Ces rôdeurs connaissaient le continent et ses habitants comme un fermier connaît ses champs. Ils savaient identifier les plantes médicinales, trouver rapidement de la nourriture et utiliser leur environnement comme une arme contre leurs ennemis.
Quand les forces de l’Ombre s’abattirent sur l’Eredane, les maraudeurs des terres sauvages se replièrent vers les forêts vierges et les hautes montagnes dont ils connaissaient les moindres recoins. Certains, trop peu, choisirent de combattre les armées d’Izrador, mais ils ne purent qu’aider à retarder l’inévitable. Beaucoup voient à présent les maraudeurs comme des lâches et des traîtres, qui ont laissé l’Ombre du Nord conquérir l’Érenlande. Pourtant, ils représentent l’un des seuls groupes à échapper encore à l’emprise des Noctarques et à leurs armées sanguinaires. Capables de traverser les étendues sauvages sans se faire repérer, ils sont un atout inestimable pour les forces du bien dans leur combat acharné et sans répit contre Izrador et ses serviteurs. En outre, leur lien avec la terre et la nature est si fort qu’il leur permet d’accomplir des exploits qui semblent proprement magiques.
La plupart des maraudeurs descendent des rôdeurs qui fuirent l’invasion d’Izrador. Forts des coutumes des terres sauvages enseignées par leurs parents, ils comprennent instinctivement le monde et la nature qui les entourent. Ils vivent en général isolés de leurs semblables, ce qui limite grandement leur sociabilité. On trouve aussi parmi les maraudeurs des paysans ayant choisi de vivre loin de la civilisation pour échapper au joug des Noctarques, qui étouffe leur famille et leurs amis. Bien souvent, ils se servent de leurs talents acquis dans la douleur pour contrecarrer les plans des seïdes d’Izrador à chaque occasion. Ayant reçu une éducation normale, ils s’entendent mieux avec leurs congénères que les rôdeurs nés dans les terres sauvages.
Les sorts des rodeurs:
Les sorts lancés par un rôdeur ne sont pas détectés par les astirax ou toute méthode similaire accessible aux légats. Cela ne modifie en rien les règles d’incantation d’un rôdeur, et les témoins de ces aptitudes considéreront naturellement qu’il s’agit d’une forme de magie.
Roublard
Si les roublards sont nombreux dans d’autres univers, ils sont légion dans Midnight. En effet, la majeure partie du continent est occupée par un ennemi brutal qui récompense quiconque révèle des informations secrètes ou profite de ses semblables. La combinaison de discrétion et des capacités offensives et défensives des roublards leur garantit une présence et une efficacité notables parmi tous les peuples et toutes les cultures, qu’ils choisissent d’être combattants, assassins, criminels, espions ou simples opportunistes.
Sorcier
Il n'existe pas, dans Midnight, de sorciers comparables à ceux des autres univers. Aryth est isolée des autres plans d'existence depuis une éternité, empêchant les sorciers de pactiser avec quelque entité extraplanaire que ce soit. Bien que certaines de ces entités aient été piégées dans ce monde par l'Éclipse, il faudrait des circonstances rares et étranges pour qu'une d'entre elles forme un lien avec un mortel, et le résultat n'aurait pas grand-chose à voir avec ce que décrit la classe de sorcier du DRS.
La classe de sorcier n’est pas accessible aux personnages-joueurs."
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