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Admin
Messages : 145 Date d'inscription : 30/08/2024
| Lun 18 Nov 2024 - 20:34 | |
Les Humains Les humains d’Eredane formaient autrefois un peuple fier, uni par une histoire riche d’invasions, de conquêtes et d’alliances. Cependant, le joug d’Izrador les a brisés et divisés, attisant chez eux soupçons et bas instincts.
La population de leurs cités, autrefois prospères, est aujourd’hui asservie par les séides de l’Ombre, tandis que celle des campagnes mène une existence rude et misérable. La plupart des habitants craignent en permanence pour leur vie et celle de leur famille.
Dans les villages isolés, les étrangers sont chassés, voire tués, si l’on pense que leur disparition passera inaperçue. Dans les villes et les cités, des dirigeants humains fantoches conspirent avec les terribles seigneurs de guerre orcs et les orgueilleux légats de l’Ombre, de qui ils tiennent leur autorité.
Chaque localité doit payer un tribut en nourriture, en matériel et en esclaves aux armées de l’Ombre, tandis que tous vivent dans la peur qu’un jour des soldats d’Izrador viennent y prendre leurs quartiers.
Pourtant, les humains n’ont pas toujours été aussi faibles et désespérés. Ils étaient autrefois fiers de leur noble lignage, mêlant le sang des maisons nobles des Dorns et de l’aristocratie de l’Empire sarcoséen.
L’union de ces deux lignées a créé une nouvelle ethnie, caractérisée par sa diversité, sa capacité d’adaptation et sa vivacité d’esprit : les Érenlandais, peuple de survivants par excellence.
Si beaucoup ont renié leur glorieux passé en capitulant face à l’Ombre, certains se battent désormais pour une cause encore plus importante : leur avenir.
Les Dorns Les descendants des maisons nobles dorniennes occupent encore les terres au nord de la mer de Pellurie. Ceux qui vivent autour des ruines de leurs anciennes cités sont soumis aux caprices de leurs conquérants. Leurs maigres cultures ne suffisant pas à les nourrir, ils braconnent et chapardent pour survivre.
D’autres forment des communautés autosuffisantes dans les grandes plaines vallonnées et la toundra, où leur existence misérable est ponctuellement interrompue par des patrouilles et des légats de l’Ombre en quête de provisions et de dîmes. Enfin, certains choisissent de vivre en hors-la-loi, s’armant illégalement pour piller les réserves des élus d’Izrador, mais sont condamnés à une errance permanente sous peine d’être massacrés.
Les Dorns sont plus grands que la moyenne des humains. Ils ont des épaules larges, des membres élancés, et une peau pâle. Leurs yeux, généralement bleus ou verts, s’illuminent sous l’effet de passions ou de rages extrêmes. Autrefois, ils portaient leurs cheveux blonds ou roux longs et tressés, ornés d’anneaux de métal commémorant leurs batailles. Aujourd’hui, beaucoup se rasent le crâne en signe de honte suite à leur défaite face à Izrador.
Leurs vêtements traditionnels incluaient des manteaux de cuir teint, des bottes de fourrure et des kilts ou robes de laine épaisse arborant les motifs de leur maison. Désormais, les plus chanceux ne portent que des haillons pour se couvrir.
La société dornienne était autrefois structurée autour des monarques des maisons nobles. Ces derniers faisaient preuve d’une loyauté indéfectible envers leurs sujets, qui respectaient en retour des codes d’honneur stricts. La mort était préférable au déshonneur du clan, et chaque action visait à glorifier leur monarque.
Cependant, depuis la trahison du Noctarque Othaeron, de Gregor Chander et d’autres princes félons, la loyauté dornienne s’est effondrée. La plupart des Dorns ne pensent plus qu’à leur propre survie, et leurs ancêtres, autrefois vénérés à travers autels, prières et sacrifices, pleureraient de voir leur peuple déchu.
Au fil des siècles, les Dorns ont acquis des compétences exceptionnelles en équitation, bien qu’ils préfèrent toujours le combat à pied. Leurs armes de prédilection étaient la pique, l’épée à deux mains, et parfois la grande hache d’armes. Aujourd’hui, les patrouilles de l’Ombre exécutent sans sommation tout humain armé. Les rares Dorns qui osent prendre ce risque se contentent des armes qu’ils trouvent.
Les Sarcoséens gard dur dans la colère, mais éclairent leur sourire dans la satisfaction.
À l’aide de peintures végétales, ils tracent sur leur visage, leurs bras et leur poitrine des motifs complexes, purement esthétiques. Leur tenue se compose de pantalons flottants et de robes amples, qui les protègent des éléments sans entraver leurs mouvements, que ce soit à pied ou à cheval.
Les cavaliers sarcoséens privilégient la finesse et la polyvalence à la force brute. En combat monté, ils utilisent des lances sarcoséennes et des arcs longs composites. À pied, leur style se distingue par l’usage du cimeterre et d’une épée courte concave appelée cedeku.
Autrefois, les hommes du sud étaient sujets de nobles souverains. Cependant, sous le règne de l’Ombre, les sussars, ou « cavaliers du serment », ont été soit tués, soit contraints à une vie de hors-la-loi. Ceux qui ont prêté allégeance à Izrador sont devenus des traîtres à leur peuple, comme les princes félons du nord. Aujourd’hui, ils servent en tant que tyrans hypocrites sous l’autorité des légats et des soldats orcs.
Lorsque les forces d’Izrador atteignirent les cités méridionales il y a près d’un siècle, les armées humaines étaient déjà écrasées. Cambrial et Alvedara furent rasées pour avoir refusé de se rendre, tandis que d’autres villes comme Sharuun et Hallisport subsistent. Mais la brutalité des garnisons de l’Ombre et les caprices des légats ont fait disparaître l’esprit des bâtisseurs de ces cités.
Cependant, tout espoir n’est pas perdu. De plus en plus d’habitants reprennent le mode de vie nomade des Sarcoséens. Ces cavaliers, organisés en bandes mobiles dirigées par des sussars hors-la-loi ou leurs descendants, vivent en harmonie avec leurs chevaux. Ils dressent pour la nuit de petits villages de tentes qui disparaissent dès l’aube.
Aucune cavalerie n’égale l’habileté et le courage d’une unité sarcoséenne entraînée. Pourtant, ces audacieux cavaliers sont surpassés en nombre et en équipement par les armées d’orcs, de gobelinoïdes et d’humains renégats, retranchées dans des places fortes et soutenues par des légats maléfiques. Chevaliers et seigneurs vivent donc comme des proscrits, se nourrissant de gibier et du fruit de leurs rapines, tout en évitant les patrouilles de l’Ombre.
Les Erlandais Pendant plus de deux mille ans, les descendants des Dorns et des colons sarcoséens ont vécu unis sous la bannière de l’Érenlande. Cette union reposait sur une alliance militaire, commerciale et politique. Au fil du temps, des liens d’amitié et de sang se sont tissés, transformant les Dorns et les Sarcoséens en un seul peuple : les Érenlandais, porteurs d’une identité culturelle propre.
De tailles, de carrures et de teintes variées, cette population métissée incarne un pont entre les héritages dornien et sarcoséen, tout en regardant vers l’avenir. Bien que certaines familles ou communautés puissent s’attacher à des traditions spécifiques, la majorité des Érenlandais se considèrent comme appartenant à une culture unique, façonnée par les défis communs de leur histoire.
Lorsqu’ils se sont établis dans les vastes plaines du centre de l’Eredane, les Érenlandais ont dû compter sur leur ingéniosité et leur résilience. Ces expériences ont forgé un peuple pragmatique et indépendant. Sous le règne de l’Ombre, cette capacité d’adaptation leur a permis de résister et de réorganiser leur quotidien plus efficacement que d’autres cultures.
Cependant, leur relative liberté sociale et leur pragmatisme ont aussi leurs revers. Contrairement aux Dorns, unis par leur respect du passé, ou aux Sarcoséens, liés par des serments d’allégeance, les Érenlandais manquent parfois d’unité. Leur cohésion repose davantage sur des circonstances partagées que sur des idéaux communs.
Dans cette ère sombre qu’est le Dernier Âge, le destin des Érenlandais demeure incertain. Deviendront-ils un peuple divisé et brisé, ou parviendront-ils à surmonter cette époque marquée par les soupçons et les trahisons pour construire un avenir collectif ?
Traits des humains dans Midnight Augmentation de caractéristiques Augmentez la valeur de deux caractéristiques de votre choix de +1. Âge Les humains deviennent adultes vers la fin de leur deuxième décennie. Sous le règne de l’Ombre, leur espérance de vie moyenne est d’environ 60 ans, bien qu’ils puissent atteindre presque 100 ans dans des conditions exceptionnelles. Taille Taille moyenne : entre 1,50 m et 1,80 m. Dorns : souvent au-dessus de 1,80 m, avec une carrure massive. Sarcoséens : plus proches de 1,65 m, généralement plus fins. Érenlandais : intermédiaires, entre les deux. Considérés comme des créatures de taille Moyenne. Vitesse Vitesse de base au sol : 9 mètres. Compétences Maîtrisez une compétence au choix. Dons Choisissez un don de voie héroïque et un don supplémentaire au choix. Langues Parlez l'érenlandais et une langue supplémentaire de votre choix. Variantes culturelles Dorns : Grands, robustes, guerriers par nature. Sarcoséens : Plus petits, fins, souvent habiles à cheval et avec une culture nomade. Érenlandais : Métissés, mélange des traditions dornienne et sarcoséenne. Dorns Augmentation de caractéristique : Augmentez votre valeur de Force de +1. Compétence : Vous maîtrisez la compétence Survie. Langue : Vous parlez le nordien. Érenlandais Compétences : Vous maîtrisez deux compétences au choix. Maîtrise des outils : Vous maîtrisez les véhicules terrestres et un type d’outils d’artisan de votre choix. Sarcoséens Augmentation de caractéristique : Augmentez votre valeur de Dextérité de +1. Compétences : Vous maîtrisez la compétence Dressage ou Histoire. Langue : Vous parlez le colonial. |
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| Lun 18 Nov 2024 - 20:45 | |
Les Nains Les nains forment un peuple ancien, dont la culture est l’une des plus riches d’Eredane. Leur société est structurée autour des lignées, et comme chez les Dorns, honneur et loyauté au clan occupent une place centrale dans leur existence.
Selon leurs archives, plus de six cents domaines de clan parsemaient les Kaladrunes durant le Premier Âge. Aujourd’hui, il n’en reste que moins de deux cents, et ce nombre continue de diminuer à mesure que l’Ombre progresse.
Le clan constitue l’unité fondamentale de la vie sociale et politique naine. Les plus petits regroupent une centaine de membres, tandis que les plus grands en comptent plusieurs milliers. Les alliances entre clans, souvent issues de mariages ou d’ennemis communs, sont à la fois complexes et évolutives.
Autrefois fréquentes, les escarmouches entre clans ont laissé place, au fil des derniers siècles de guerre, à une opposition concentrée contre les forces d’Izrador. De grandes assemblées de clans étaient traditionnellement organisées pour débattre et trancher sur des décisions communes. Ces rencontres, tumultueuses et passionnées, reflétaient les relations tendues mais dynamiques entre les clans nains.
Outre la structure clanique, la culture naine se distingue par une autre caractéristique sociale importante. Environ quatre clans sur cinq vivent sous terre, dans des forteresses labyrinthiques creusées dans la roche des montagnes. Les nains des autres clans, appelés Kurgun (les « habitants de la surface »), occupent les anciennes cités naines du sud des Kaladrunes, datant du Premier Âge, et les forteresses souterraines.
Autrefois considérés comme les forgerons d'Eredane, les nains sont désormais de plus en plus isolés. Leurs ouvrages rares sont presque inconnus dans le monde de surface. Depuis la fin du Deuxième Âge, leur retrait s'est accentué, et leurs échanges commerciaux se limitent essentiellement aux gnomes pour des produits indispensables. Après la chute de l’Érenlande, les domaines de clan ont rompu presque tout contact avec le monde extérieur, consacrant leurs efforts à la survie de leur peuple.
Les nains sont des maîtres forgerons et armuriers, rivalisant avec les elfes dans l’art d’enchanter armes et armures. Une arme qui a été longtemps maniée par un nain acquiert un nom et devient un héritage, transmis dans les récits du clan. Les armes les plus renommées sont souvent enchantées par les maîtres du savoir, et le nombre de sorts apposés sur ces armes croît avec leur réputation. Chaque clan possède un arsenal d'armes ancestrales, célébrées dans ses légendes et dans ses cris de guerre. L’un des plus grands honneurs qu’un clan puisse accorder à l’un de ses membres est de le juger digne de porter l’une de ces armes au combat.
Les Nains des clans Les nains des clans ont presque tous un physique trapu, charpenté et musculeux. Leur pilosité est abondante, aussi bien chez les hommes que chez les femmes, bien que les premiers portent généralement une barbe, contrairement aux secondes. Cette pilosité peut prendre un éventail de couleurs pâles. Les couleurs et les motifs des ornements précieux qui décorent leurs lourdes tresses indiquent leur clan et leur famille. Les yeux des nains, profondément encavés, sont souvent bleus, et leur peau claire et rosée a tendance à rougir rapidement au soleil. Ils portent des vêtements épais en laine de chèvre, des tuniques en lames de métal souples et des bottes en cuir d’ort.
Les nains des clans vivent dans des cités souterraines qui forment de véritables labyrinthes de salles, de halles et de couloirs en perpétuelle expansion. Ces cités se sont développées pendant des millénaires, et la proximité originelle des différents clans a fait des Kaladrunes un dédale d'immenses tunnels. Ce réseau abrite des salles et des passages de toutes tailles et de tous âges, certains étant occupés, d'autres oubliés.
Le régime alimentaire des nains est principalement constitué de viande de chèvre et d’ort, de poivrons cavernicoles et de diverses espèces savoureuses de champignons. Autrefois, ils commerçaient des céréales et des légumes avec les royaumes humains, mais ces échanges ont cessé depuis longtemps. Aujourd'hui, les nains reçoivent leurs marchandises de la surface de leurs cousins kurgun.
Le style de combat des nains reste inchangé depuis des siècles. Ils manient des haches d’armes, des marteaux à manche court qui servent également d’outils, des poignards épais, des boucliers et des lances courtes, adaptés aux combats souterrains. Les guerriers nains sont célèbres pour leur redoutable défense ; il est presque impossible de briser le mur formé par les boucliers de leurs soldats entraînés.
Les Kurgun Les Kurgun ont la peau plus mate que leurs parents des profondeurs et des cheveux noirs qu’ils portent longs et coiffés en multiples queues de cheval. Ceux qui ont une barbe la taillent généralement plus courte que leurs cousins des clans. Les Kurgun sont légèrement plus grands et plus fins que les nains des profondeurs, mais seuls ces derniers semblent le remarquer. Le reste du monde note plutôt les complexes tatouages abstraits que les Kurgun ornent sur leurs corps dès leur plus jeune âge. En vieillissant, il ne reste presque plus d’espace vierge sur leur peau. Ces tatouages décrivent le lignage d’un individu, et il est dit que les nains de la surface peuvent identifier la parenté de n'importe lequel d’entre eux rien qu’en observant ces motifs. Les Kurgun s’habillent du cuir des chèvres des montagnes qu’ils élèvent et portent souvent des vestes faites de petites plaques de métal délicatement gravées.
Les Kurgun vivent dans de modestes villages à la surface, ainsi que dans quelques cités antiques ayant survécu depuis la préhistoire naine. Leurs maçons et tailleurs de pierre les ont entretenues et en ont souvent fait des forteresses capables de résister aux invasions de l’Ombre. Bien que ces nains passent la majeure partie de leur vie à la surface, leurs communautés sont toujours situées au-dessus de bastions souterrains où ils peuvent, comme leurs parents, se retirer en cas de besoin.
Contrairement à leurs cousins des profondeurs, les Kurgun pratiquent encore l’agriculture : ils cultivent des céréales robustes, des fruits et des légumes, et ils élèvent des moutons et des chèvres. Même dans ces heures sombres, ils continuent à échanger une part conséquente de leurs récoltes avec les nains des clans contre du minerai.
Les Kurgun favorisent un style de combat plus souple et adaptable que celui des clans souterrains. Au lieu de constituer un unique mur de boucliers, leurs guerriers se divisent en multiples groupes et adoptent une formation en tortue, ce qui leur permet de progresser, reculer ou rompre les rangs pour charger selon leurs besoins. Certains guerriers kurgun utilisent aussi de lourds arcs composites à la portée limitée. Chaque tortue peut être suivie par quelques archers qui écartent brièvement les boucliers pour un tir, ou même être hissés au-dessus du mur par leurs camarades pour créer la surprise.
Cependant, les Kurgun sont avant tout connus pour leurs paires de hachettes à long manche, appelées urutuk. Ces redoutables armes sont tout aussi efficaces lancées que maniées pour porter un déluge de coups.
Traits des Nains Si vous souhaitez jouer un nain dans Midnight, vous pouvez utiliser les traits suivants au lieu de ceux donnés pour les nains dans le DRS. Augmentation de caractéristique : Augmentez votre valeur de Constitution de 2. Âge : Les nains grandissent au même rythme que les humains, mais on ne leur accordait traditionnellement les droits d’un adulte du clan qu’à l’âge de 50 ans. En raison des terribles pertes subies lors de la longue guerre contre l’Ombre, la plupart des nains sont aujourd’hui considérés comme adultes dès leurs 20 ans. Un nain chanceux peut vivre jusqu’à 400 ans. Taille : Les nains mesurent environ 1,40 mètre et pèsent en moyenne 70 kg. Vous êtes de taille Moyenne. Vitesse : Votre vitesse de base au sol est de 7,50 m. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela ne réduise votre vitesse. Don : Vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix. Vision dans le noir : L’habitude de la vie souterraine vous confère une excellente vision dans l’obscurité et la lumière faible. Dans un rayon de 18 m autour de vous, vous pouvez voir dans la lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive et dans les ténèbres comme s’il s’agissait de lumière faible. Vous ne distinguez pas les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris. Résistance naine : Vous avez l’avantage sur vos jets de sauvegarde contre le poison et bénéficiez d’une résistance aux dégâts de poison. Maîtrise des outils : Vous maîtrisez l’un des types d’outils d’artisan suivants de votre choix : outils de forgeron, matériel de brasseur, ou outils de maçon. Langues : Vous parlez, lisez et écrivez le dialecte de votre propre clan et le nain archaïque. Vous parlez également l’érenlandais, ou la langue du commerce, ou l’orc. Éducation : Choisissez l’une des éducations suivantes : nain des clans ou Kurgun. Nains des Clans Entraînement de guerrier des clans : Vous maîtrisez les haches d’armes, les marteaux de guerre, ainsi que les armures légères et intermédiaires. Connaissances du maître de la pierre : Vous êtes avantagé lors de vos jets pour vous souvenir de l’origine d’un édifice de pierre, pour vous orienter sous terre, et pour détecter des passages cachés, des pièges ou des signes d’excavation récente. Ténacité naine : Votre nombre maximum de points de vie augmente de 3, et il augmente de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau. Kurgun Augmentation de caractéristique : Augmentez votre valeur de Sagesse de 2. Entraînement de guerrier Kurgun : Vous maîtrisez les hachettes, les lances, les arcs courts, ainsi que les armures légères et intermédiaires. |
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Messages : 145 Date d'inscription : 30/08/2024
| Lun 18 Nov 2024 - 23:27 | |
Les Elfes De tous les peuples féeriques d'Eredane, les elfes sont les plus proches des anciennes fées, tant sur le plan physique que culturel. Leurs corps sont fins, souples, rapides et agiles. Malgré leur culture ancienne et leur puissante magie, ils sont restés des enfants de la nature et vivent toujours au sein de la grande forêt d’Erethor. Ils forment pour la plupart un peuple uni, dont la loyauté ne va pas à des clans ou des familles, mais à une unique lignée royale. Leur dévotion pour la reine Aradil frôle l’adoration, et malgré l’existence d’un conseil puissant et nombreux appelé la haute cour, celui-ci ne s’oppose que rarement à la volonté de la souveraine.
Les elfes d'Eredane peuvent être aussi différents d’aspect que les forêts qu’ils habitent. Leur peau et leurs cheveux vont du brun foncé profond de l’écorce de pin aux teintes pâles des ifs de montagne. Leurs yeux sont toujours grands et sombres, marqués par le poids de leur longue existence. Les humains d'Eredane affirment que les elfes sont tous beaux, mais leur beauté étrange et diaphane peut causer autant de malaise que d’attirance.
Les Caransils De tous les peuples féeriques d'Eredane, les elfes sont les plus proches des anciennes fées, tant sur le plan physique que culturel. Leurs corps sont fins, souples, rapides et agiles. Malgré leur culture ancienne et leur puissante magie, ils sont restés des enfants de la nature et vivent toujours au sein de la grande forêt d’Erethor. Ils forment pour la plupart un peuple uni, dont la loyauté ne va pas à des clans ou des familles, mais à une unique lignée royale. Leur dévotion pour la reine Aradil frôle l’adoration, et malgré l’existence d’un conseil puissant et nombreux appelé la haute cour, celui-ci ne s’oppose que rarement à la volonté de la souveraine.
Les elfes d'Eredane peuvent être aussi différents d’aspect que les forêts qu’ils habitent. Leur peau et leurs cheveux vont du brun foncé profond de l’écorce de pin aux teintes pâles des ifs de montagne. Leurs yeux sont toujours grands et sombres, marqués par le poids de leur longue existence. Les humains d'Eredane affirment que les elfes sont tous beaux, mais leur beauté étrange et diaphane peut causer autant de malaise que d’attirance.
Malgré leur histoire et leur société communes, on distingue toujours plusieurs cultures distinctes chez les elfes, chacune ayant ses propres coutumes.
Les Caransils
De tous les peuples féeriques d'Eredane, les elfes sont les plus proches des anciennes fées, tant sur le plan physique que culturel. Leurs corps sont fins, souples, rapides et agiles. Malgré leur culture ancienne et leur puissante magie, ils sont restés des enfants de la nature et vivent toujours au sein de la grande forêt d’Erethor. Ils forment pour la plupart un peuple uni, dont la loyauté ne va pas à des clans ou des familles, mais à une unique lignée royale. Leur dévotion pour la reine Aradil frôle l’adoration, et malgré l’existence d’un conseil puissant et nombreux appelé la haute cour, celui-ci ne s’oppose que rarement à la volonté de la souveraine.
Les elfes d'Eredane peuvent être aussi différents d’aspect que les forêts qu’ils habitent. Leur peau et leurs cheveux vont du brun foncé profond de l’écorce de pin aux teintes pâles des ifs de montagne. Leurs yeux sont toujours grands et sombres, marqués par le poids de leur longue existence. Les humains d'Eredane affirment que les elfes sont tous beaux, mais leur beauté étrange et diaphane peut causer autant de malaise que d’attirance.
Malgré leur histoire et leur société communes, on distingue toujours plusieurs cultures distinctes chez les elfes, chacune ayant ses propres coutumes.
Les Danisils Les elfes de l’extrémité sud de l’Erethor, où la forêt tempérée laisse la place à une jungle tropicale luxuriante, sont appelés Danisil. Ils vivent dans d’épais bosquets de boa-bils, le long des nombreuses petites rivières qui sillonnent la jungle d’Aruun. Leurs foyers sont construits au sommet de la canopée ; une ville animée peut ainsi être complètement invisible depuis le sol. Pour se nourrir, les Danisil cueillent les fruits de la jungle et chassent diverses proies. Ils utilisent aussi des flottilles de canoës fuselés pour pêcher et chasser le long de leurs rivières.
Les Danisil préfèrent les tuniques amples et les vestes colorées pour s’abriter de la chaleur écrasante, bien que leurs guerriers portent souvent un corselet laqué. L’ingénieux tissage des étoffes elfiques intégrées à cette armure permet qu’elle demeure légère et ne gêne pas la respiration, tout en étant plus résistante qu’une armure de cuir clouté. Elle était traditionnellement aussi chamarrée que le reste des vêtements de son porteur, mais la longue guerre contre l’Ombre pousse les elfes à adopter des verts et des bruns ternes plus propices aux embuscades. Les combattants danisil manient également de larges poignards courbes appelés sepi, et des arcs courts adaptés à la végétation dense de la jungle.
Presque tous les Danisil couvrent leurs bras et leurs visages de scarifications rituelles complexes. Malgré leur beauté envoûtante, ces motifs ont un but bien plus sérieux que l’esthétique. Il s’agit en fait de protections contre les sinistres démons qui hantent les profondeurs obscures de l’Aruun.
Parce qu’ils étudient les mystères des arcanes et de la disparition des dieux depuis des millénaires, les Danisil ont donné aux elfes leurs plus grands érudits et philosophes. Cependant, dans les décennies qui ont suivi la victoire de l’Ombre, les démons maléfiques de la jungle sont devenus plus puissants et plus audacieux. Ils combattent désormais férocement pour Izrador, et le dieu sombre n’a plus guère besoin d’envoyer ses légions au cœur de l’Aruun. Bien que la menace de ces ennemis surnaturels laisse moins de temps aux Danisil pour l’étude, leurs doctes guerriers n’ont pas perdu les connaissances nécessaires pour vaincre les Déchus.
Les Miransils Les elfes de l’extrémité sud de l’Erethor, où la forêt tempérée laisse la place à une jungle tropicale luxuriante, sont appelés Danisil. Ils vivent dans d’épais bosquets de boa-bils, le long des nombreuses petites rivières qui sillonnent la jungle d’Aruun. Leurs foyers sont construits au sommet de la canopée ; une ville animée peut ainsi être complètement invisible depuis le sol. Pour se nourrir, les Danisil cueillent les fruits de la jungle et chassent diverses proies. Ils utilisent aussi des flottilles de canoës fuselés pour pêcher et chasser le long de leurs rivières.
Les Danisil préfèrent les tuniques amples et les vestes colorées pour s’abriter de la chaleur écrasante, bien que leurs guerriers portent souvent un corselet laqué. L’ingénieux tissage des étoffes elfiques intégrées à cette armure permet qu’elle demeure légère et ne gêne pas la respiration, tout en étant plus résistante qu’une armure de cuir clouté. Elle était traditionnellement aussi chamarrée que le reste des vêtements de son porteur, mais la longue guerre contre l’Ombre pousse les elfes à adopter des verts et des bruns ternes plus propices aux embuscades. Les combattants danisil manient également de larges poignards courbes appelés sepi, et des arcs courts adaptés à la végétation dense de la jungle.
Presque tous les Danisil couvrent leurs bras et leurs visages de scarifications rituelles complexes. Malgré leur beauté envoûtante, ces motifs ont un but bien plus sérieux que l’esthétique. Il s’agit en fait de protections contre les sinistres démons qui hantent les profondeurs obscures de l’Aruun.
Parce qu’ils étudient les mystères des arcanes et de la disparition des dieux depuis des millénaires, les Danisil ont donné aux elfes leurs plus grands érudits et philosophes. Cependant, dans les décennies qui ont suivi la victoire de l’Ombre, les démons maléfiques de la jungle sont devenus plus puissants et plus audacieux. Ils combattent désormais férocement pour Izrador, et le dieu sombre n’a plus guère besoin d’envoyer ses légions au cœur de l’Aruun. Bien que la menace de ces ennemis surnaturels laisse moins de temps aux Danisil pour l’étude, leurs doctes guerriers n’ont pas perdu les connaissances nécessaires pour vaincre les Déchus.
Les Erunsils Les elfes du nord de l’Erethor, appelés Erunsil, occupent les territoires qui vont de son extrémité nord jusqu’aux contreforts sud des Hautes-Cornes. Ils portent de lourds vêtements et d’épaisses fourrures quand ils voyagent ou se reposent, mais préfèrent des armures de cuir légères pour combattre ou explorer. Ils comptent alors plus sur leur endurance naturelle que sur leur accoutrement pour résister au froid.
Les Erunsil vivent dans des arbres-refuges géants, entourés de bosquets de grands chênes hivernaux au feuillage persistant. Situés dans des anfractuosités magiquement créées dans les troncs titanesques, leurs foyers sont isolés du froid extérieur par des plantes grimpantes et réchauffés par des pierres d’âtre. Les Erunsil vivent de la chasse et de la cueillette. Ils complètent un régime à base de viande de daim, de caribou et d’ebo-ta avec des tubercules et diverses noix.
Les elfes du nord de l'Erethor affrontent les orcs et autres menaces des montagnes depuis des millénaires, et sont experts dans leur traque. La culture des Erunsil est depuis bien longtemps tournée entièrement vers la guerre, et seule la Reine-sorcière se souvient peut-être encore des bardes et poètes exceptionnels qu’ils étaient jadis. Ce sont aujourd’hui de féroces guerriers, qui jouent un rôle crucial dans la défense de l’Erethor depuis que l’Ombre menace les elfes. Ils manient avec une redoutable efficacité de puissants arcs en bois de glace, et des poignards dévastateurs qu’ils emploient par paire.
Traits des Elfes Si vous voulez jouer un elfe dans Midnight, vous pouvez utiliser les traits suivants au lieu de ceux donnés pour les elfes dans le DRS. Augmentation de caractéristique : Votre valeur de Dextérité augmente de 2. Âge : Bien que les elfes atteignent la maturité physique vers 20 ou 30 ans, ils ne se considèrent comme adultes qu’après avoir fait l’expérience de la vie pendant un siècle. Ils peuvent vivre jusqu’à 1000 ans, bien que quelques rares exceptions aient largement dépassé cet âge. Taille : Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 m et sont presque tous fins et élancés. Vous êtes de taille Moyenne. Vitesse : Votre vitesse de base au sol est de 10,50 m. Don : Vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix. Vision dans le noir : Vos yeux perçants de fée vous confèrent une excellente vision dans l’obscurité et la lumière faible. Dans un rayon de 18 m autour de vous, vous pouvez voir dans la lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive et dans les ténèbres comme s’il s’agissait de lumière faible. Vous ne distinguez pas les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris. Ascendance féerique : Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre l’effet charmé et vous ne pouvez être contraint à dormir par la magie. Transe : Les elfes n’ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Cette méditation est souvent appelée transe. Vous pouvez en quelque sorte rêver en méditant. Ces rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au fil des années de pratique. Après un tel repos, vous bénéficiez des mêmes avantages qu’un humain après 8 heures de sommeil. Langues : Vous parlez, lisez et écrivez le haut-elfe. Variantes culturelles : Les elfes de Midnight sont divisés en quatre cultures : les Caransil, les Danisil, les Erunsil et les Miransil. Choisissez l’une d’elles. Caransil Augmentation de caractéristique : Votre valeur de Charisme augmente de 1. Entraînement aux armes Caransil : Vous maîtrisez les épées longues et les arcs longs. Compétences : Vous maîtrisez les compétences Discrétion et Perception. Magie innée : Vous connaissez un tour de magie de votre choix dans la liste de sorts d’ensorceleur. Votre caractéristique d’incantation pour ce tour de magie est le Charisme. Langues supplémentaires : Vous parlez, lisez et écrivez l’érenlandais. Vous parlez aussi la langue du commerce, le nain archaïque, ou l’orc. Danisil Augmentation de caractéristique : Votre valeur d’Intelligence augmente de 1. Entraînement aux armes Danisil : Vous maîtrisez les cimeterres et les arcs courts. Compétences : Vous maîtrisez la compétence Histoire. Expert de la magie innée : Vous connaissez deux sorts de votre choix dans la liste de sorts de magicien. Votre caractéristique d’incantation pour ces deux sorts est l’Intelligence. Langue supplémentaire : Vous parlez le sylvain ou le halfelin. Erunsil Augmentation de caractéristique : Votre valeur de Force augmente de 1. Entraînement aux armes Erunsil : Vous maîtrisez les poignards Erunsil et les arcs longs. Compétences : Vous maîtrisez la compétence Survie. Spectre du nord : Vous pouvez tenter de vous cacher même lorsque la visibilité est réduite par des phénomènes naturels tels que des frondaisons, une forte pluie, des chutes de neige, ou de la brume. Langues supplémentaires : Vous parlez la langue du commerce et l’orc. Miransil Augmentation de caractéristique : Votre valeur de Sagesse augmente de 1. Entraînement aux armes Miransil : Vous maîtrisez les tridents et les javelines. Compétences : Vous maîtrisez les compétences Athlétisme et Perspicacité. Né de la mer : Vous maîtrisez les bateaux et autres véhicules aquatiques. De plus, vous pouvez respirer sous l’eau pendant 1 heure avec une action bonus, tout en continuant à respirer normalement. Cette capacité nécessite un repos court ou long avant d’être réutilisée. Langues supplémentaires : Vous parlez le colonial et la langue du commerce. |
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| Lun 18 Nov 2024 - 23:30 | |
Les Gnomes Les gnomes constituent un peuple astucieux et plein de ressources. Bien que leur ascendance naine ne fasse aucun doute, même les Kurgun répugnent à en assumer la responsabilité. Les gnomes sont à peine plus grands et plus robustes que les halfelins. Ils ont la peau bronzée mais les yeux pâles, et des cheveux noirs qu’ils gardent courts pour ne pas être gênés dans leurs activités aquatiques.
La culture et l’histoire des gnomes sont marquées par leur capacité d’adaptation. Grâce à leur souplesse d’esprit, ils ont pu quitter leur vie montagnarde pour s’installer dans les collines des côtes de la mer d’Ébène, puis exceller dans la navigation maritime et fluviale. Bien qu’ils aient dû fuir les envahisseurs dorniens, leur nature conciliante et leurs tendances mercantiles leur ont permis de revenir sans rancœur vers leurs conquérants pour leur offrir leurs services comme marchands et comme guides. Les gnomes accueillirent même les Sarcoséens à bras ouverts, conscients des profits qu’ils pourraient obtenir en se posant en intermédiaires entre les fées et les nouveaux venus.
Les nouveaux partenaires commerciaux se succédaient, mais les gnomes savaient que ces envahisseurs ne convoitaient que terres et richesses. Ce n’est plus le cas pour Izrador. Nul ne peut espérer que le dieu déchu et ses serviteurs laissent les survivants de la guerre vivre leur vie en paix. Quel que soit le but ultime de l’Ombre, les gnomes savent que l’Eredane ne survivra pas au fardeau de ses orcs ni au sombre règne de ses légats. Pour autant, ce n’est pas par la guerre que les gnomes s’illustrent. C’est pourquoi, comme toujours, ils s’inclinèrent devant leurs nouveaux maîtres et proposèrent leurs services.
Du moins en apparence.
Bien que les gnomes aient été soumis comme les halfelins, ils profitent encore d’une forme de liberté. Même les armées de l’Ombre ont besoin de transporter soldats et équipement, et les péniches des gnomes se révèlent idéales pour cela. Les orcs et les légats d’Izrador tolèrent leurs embarcations tant que leur cargaison est exclusivement réservée au service d’Izrador. De leur côté, les princes félons et les faux sussars leur accordent le droit de passage à condition d’obtenir la priorité sur l’achat de marchandises rares venues de loin.
La plupart des autres peuples jadis libres voient cette semi-liberté comme le salaire de la pire forme de collaboration avec l’ennemi. Peu de gens se rendent compte que les gnomes combattent en fait le dieu sombre à leur manière, celle d’espions et de trafiquants. C’est grâce à leur contrebande que les anciens peuples libres reçoivent encore armes, magie et informations.
Les gnomes d’Eredane portent des pantalons amples et des vestes chamarrées ornées du sceau commercial de leur famille. Les convoyeurs fluviaux cachent des dagues acérées dans leur ceinture et utilisent de petites arbalètes pour pêcher le brochet ou protéger leur équipage des anguilles affamées. Quand l’occasion se présente de tourner ces arbalètes contre un serviteur de l’Ombre, elles se révèlent aussi discrètes que meurtrières.
Traits des gnomes Si vous voulez jouer un gnome dans Midnight, vous pouvez utiliser les traits suivants au lieu de ceux donnés pour les gnomes dans le DRS. Augmentation de caractéristiques : votre valeur d’Intelligence augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1. Âge : les gnomes grandissent au même rythme que les humains, mais peuvent vivre de 350 à 500 ans s’ils sont malins (et chanceux). Taille : les gnomes mesurent entre 90 et 120 cm et pèsent en moyenne une vingtaine de kg. Vous êtes de taille Petite. Vitesse : votre vitesse de base au sol est de 7,50 m. Don : vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix. Vision dans le noir : votre ascendance naine vous confère une excellente vision dans les ténèbres et la pénombre. Dans un rayon de 18 m autour de vous, vous pouvez voir dans la lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive et dans les ténèbres comme s’il s’agissait de lumière faible. Vous ne distinguez pas les couleurs dans les ténèbres, mais seulement des nuances de gris. Ruse gnome : vous êtes avantagé à vos jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. Atelier : vous maîtrisez les compétences Athlétisme, Perspicacité et Persuasion, ainsi que les véhicules aquatiques. Langues : vous parlez, lisez et écrivez l’érenlandais et la langue du commerce. Vous parlez de plus deux autres langues de votre choix. |
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| Lun 18 Nov 2024 - 23:32 | |
Les Halfelins Les halfelins sont de petites fées que certains pensent être des descendants des elfes. Ils se nomment eux-mêmes Dunni, ce qui signifie « le peuple » dans leur langue. Leur peau et leur chevelure peuvent prendre les mêmes teintes que celles des elfes, mais leurs oreilles sont moins pointues et leurs yeux bruns ou verts sont moins grands et moins perçants.
Les tribus nomades qui n’ont pas été asservies parcourent les vastes plaines et vivent sous de grandes tentes de peau abritant chacune une famille élargie. Les communautés agricoles ont presque été éradiquées par les armées de l’Ombre, mais quelques-unes demeurent le long de la frontière sud-est de l’Erethor. Elles occupent de confortables villages construits en terre crue et survivent grâce à leurs dons pour l’horticulture et la vigilance de leurs compagnons wogrens.
Fermiers ou nomades, les halfelins portent de solides vêtements faits de cuir de boro et de laine finement tissée. Ils tressent leurs longs cheveux en coiffures complexes caractéristiques de leur famille et leur communauté.
Hélas, la plupart des halfelins sont à présent réduits en esclavage, capturés et forcés à travailler dans les cités occupées ou dans les camps des armées d’Izrador. Ceux qui sont encore libres tirent leur subsistance de leur bétail et de leurs cultures, tandis que les asservis doivent se contenter du peu qu’ils trouvent, mendient ou volent. L’arme de prédilection des halfelins est la lance, qui leur sert à protéger leurs troupeaux, chasser les sangliers et parfois embrocher un orc.
Traits des Halfelins Si vous voulez jouer un halfelin dans Midnight, vous pouvez utiliser les traits suivants au lieu de ceux donnés pour les halfelins dans le DRS. Augmentation de caractéristique : Votre valeur de Dextérité augmente de 2. Âge : Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et peut normalement vivre plus d’un siècle. Les malheureux nés en esclavage ne survivent jamais aussi longtemps. Taille : Les halfelins mesurent environ 90 cm et pèsent en général une vingtaine de kg. Vous êtes de taille Petite. Vitesse : Votre vitesse de base au sol est de 7,50 m. Don : Vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix. Chanceux : Votre ascendance elfique semble se manifester par une chance ou un talent remarquable. Quand vous obtenez un 1 sur un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé, mais vous devez utiliser son nouveau résultat. Magie halfeline : Vous connaissez les sorts réparation et prestidigitation. Agilité halfeline : Vous pouvez traverser n’importe quel emplacement occupé par une créature d’au moins une taille plus grande que la vôtre. Langues : Vous parlez le halfelin et l’érenlandais. Vous parlez de plus la langue du commerce ou l’orc. Éducation : Au cours du dernier siècle, la culture des halfelins asservis s'est sensiblement éloignée de celle de leurs cousins nomades. Choisissez l’une des éducations suivantes : halfelin asservi ou halfelin nomade. Halfelin Asservi Augmentation de caractéristique : Votre valeur de Constitution augmente de 1. Attaque imprévue : Quand votre attaque d'arme, effectuée depuis un couvert ou visant un adversaire inconscient de votre présence, touche, vous pouvez relancer les dés de dégâts de votre arme. Vous devez utiliser le nouveau résultat. Halfelin Nomade Augmentation de caractéristique : Votre valeur de Sagesse augmente de 1. Lien animal : Vous êtes avantagé sur vos jets pour communiquer avec des animaux, ainsi que pour les persuader ou les contrôler. Langues : Vous lisez et écrivez le halfelin. |
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Messages : 145 Date d'inscription : 30/08/2024
| Lun 18 Nov 2024 - 23:41 | |
Les Orcs Les Odrendor, ou orcs comme les appellent la majorité des peuples d’Eredane, ont été façonnés par la volonté maléfique d’Izrador. Pour les érudits, ce n’est qu’une hypothèse, et aucun nain ne l’admettrait même sous la torture, mais les orcs et les nains descendent des mêmes ancêtres féeriques. Pendant la préhistoire des Kaladrunes, les nains qui deviendraient les orcs s’installèrent dans le nord. Ils n’en avaient pas conscience, mais leur territoire était trop proche du domaine d’Izrador et, au cours des siècles, celui-ci les corrompit jusqu’à les rallier à sa cause.
Les orcs sont des créatures imposantes, deux fois plus grandes que leurs ancêtres nains et dépassant même les dorns. Leur carrure est impressionnante et leurs membres sont particulièrement musclés. Leur peau épaisse et dure comme le cuir est d’un gris qui peut être aussi clair que le silex ou aussi sombre que l’ardoise. Une pilosité fauve et hirsute recouvre leur tête, leur dos et leur poitrine, jusqu’à l’aine. Leurs grands yeux noirs sont cachés par des paupières tombantes et des arcades proéminentes. Leurs fortes mâchoires accueillent des canines inférieures semblables à des défenses.
Dans les terres du Grand Nord, l’essentiel de la société des orcs a été modelé par Izrador depuis des millénaires. Ils ne se rassemblent pas en communautés ou en familles, mais en bandes de guerriers appelées légions, chacune dirigée par l’une des prêtresses connues sous le nom de kurasatch (les épouses-mères d’Izrador). La vie au sein des légions est organisée dans le seul but de produire les tueurs les plus sanguinaires pour les armées du dieu sombre. Dès que les enfants sont assez vieux pour tenir un caillou, on les oppose les uns aux autres dans de sanglantes compétitions. Les plus forts prennent la tête de bandes de leurs semblables, tandis que les plus faibles sont tués. Ces groupes rôdent la nuit dans les terres désolées du nord et tuent tous les animaux (ou les orcs solitaires) qui croisent leur chemin.
Quand ils atteignent leur dixième hiver, les jeunes orcs intègrent les rangs d’une des nombreuses « lances » de leur légion. La discipline brutale qui prévaut au sein de ces escouades d'une dizaine de guerriers leur inculque les bases de la vie de soldat. La poigne de leurs supérieurs suffit à peine à contrôler leur agressivité délibérément cultivée, et une part importante de la puissance d’une légion peut être gaspillée en luttes intestines, voire en guerre ouverte avec d’autres légions. Cet état de fait convient parfaitement à l’Ombre puisqu’il garantit qu’aucun chef n’émerge des légions pour défier l’autorité des légats ou même d’Izrador lui-même. De toute façon, les orcs ne manquent jamais pour combler les rangs.
Dans l’Érenlande conquise, les orcs se sont emparés des cités humaines, transformant les plus grands bâtiments en casernes, en entrepôts et en salles d’assemblées. Ils se nourrissent et s’équipent grâce au tribut qu’ils exigent des peuples vaincus. On trouve des garnisons orques installées dans des villes de toute l’Érenlande, et des armées d’orcs font la guerre aux elfes à l’ouest et aux nains à l’est. D’importantes patrouilles sillonnent les plaines centrales de l’Eredane, soumettant les humains et traquant espions, trafiquants et insurgés. Sans surprise, ils sont pour beaucoup les ennemis jurés de tous les autres peuples.
Ce n’est pourtant pas toujours le cas. Certains orcs se révoltent contre la vie qu'ils mènent. Certains nourrissent contre un capitaine orc ou un légat une puissante rancune qui les pousse à quitter le service d’Izrador. D’autres refusent de n’être qu’un pion sacrifiable de plus dans les armées de l’Ombre et tracent leur propre route. Certains orcs surmontent une existence entière de conditionnement impitoyable et choisissent de se battre contre la cruauté et l’injustice. Enfin, quelques-uns comprennent la vraie nature des plans d’Izrador et cherchent à empêcher la destruction finale de toute forme de vie.
Dans bien des cas, ces orcs n’ont pas d’autre choix que d’obéir à leurs chefs ou de subir le même sort que tous ceux qui s’opposent à la volonté d’Izrador. Cependant, il arrive parfois qu’ils aient l’occasion de s’échapper pour tenter de construire une autre vie loin des armées du dieu sombre. Beaucoup sont dénoncés par des opprimés avides de vengeance pour le sort de leur peuple, mais pas tous.
Qu’ils servent loyalement l’Ombre ou soient chassés par leurs frères, les guerriers orcs tirent une grande fierté de leurs talents martiaux. Dans les armées d’Izrador, ils ont pour tradition d’ajouter une cicatrice sur leurs bras pour chaque adversaire tué au combat. Les seigneurs de guerre sont en général couverts de telles marques des mains aux épaules, et la moitié d’entre elles au moins représentent d’autres orcs.
Les orcs apprécient les longues lances, qu’ils peuvent aussi bien utiliser comme projectiles que comme armes d’estoc. Ils portent également de lourdes épées de fer appelées vardatches, dont la lame émoussée est taillée en dents de scie. Lentes mais brutales, ces armes sont si pesantes que les fées moins massives peuvent à peine les soulever.
Les Orcs hostiles à l'ombre. Dans les terres du Grand Nord, l’essentiel de la société des orcs a été modelé par Izrador depuis des millénaires. Ils ne se rassemblent pas en communautés ou en familles, mais en bandes de guerriers appelées légions, chacune dirigée par l’une des prêtresses connues sous le nom de kurasatch (les épouses-mères d’Izrador). La vie au sein des légions est organisée dans le seul but de produire les tueurs les plus sanguinaires pour les armées du dieu sombre. Dès que les enfants sont assez vieux pour tenir un caillou, on les oppose les uns aux autres dans de sanglantes compétitions. Les plus forts prennent la tête de bandes de leurs semblables, tandis que les plus faibles sont tués. Ces groupes rôdent la nuit dans les terres désolées du nord et tuent tous les animaux (ou les orcs solitaires) qui croisent leur chemin.
Quand ils atteignent leur dixième hiver, les jeunes orcs intègrent les rangs d’une des nombreuses « lances » de leur légion. La discipline brutale qui prévaut au sein de ces escouades d'une dizaine de guerriers leur inculque les bases de la vie de soldat. La poigne de leurs supérieurs suffit à peine à contrôler leur agressivité délibérément cultivée, et une part importante de la puissance d’une légion peut être gaspillée en luttes intestines, voire en guerre ouverte avec d’autres légions. Cet état de fait convient parfaitement à l’Ombre puisqu’il garantit qu’aucun chef n’émerge des légions pour défier l’autorité des légats ou même d’Izrador lui-même. De toute façon, les orcs ne manquent jamais pour combler les rangs.
Dans l’Érenlande conquise, les orcs se sont emparés des cités humaines, transformant les plus grands bâtiments en casernes, en entrepôts et en salles d’assemblées. Ils se nourrissent et s’équipent grâce au tribut qu’ils exigent des peuples vaincus. On trouve des garnisons orques installées dans des villes de toute l’Érenlande, et des armées d’orcs font la guerre aux elfes à l’ouest et aux nains à l’est. D’importantes patrouilles sillonnent les plaines centrales de l’Eredane, soumettant les humains et traquant espions, trafiquants et insurgés. Sans surprise, ils sont pour beaucoup les ennemis jurés de tous les autres peuples.
Ce n’est pourtant pas toujours le cas. Certains orcs se révoltent contre la vie qu'ils mènent. Certains nourrissent contre un capitaine orc ou un légat une puissante rancune qui les pousse à quitter le service d’Izrador. D’autres refusent de n’être qu’un pion sacrifiable de plus dans les armées de l’Ombre et tracent leur propre route. Certains orcs surmontent une existence entière de conditionnement impitoyable et choisissent de se battre contre la cruauté et l’injustice. Enfin, quelques-uns comprennent la vraie nature des plans d’Izrador et cherchent à empêcher la destruction finale de toute forme de vie.
Dans bien des cas, ces orcs n’ont pas d’autre choix que d’obéir à leurs chefs ou de subir le même sort que tous ceux qui s’opposent à la volonté d’Izrador. Cependant, il arrive parfois qu’ils aient l’occasion de s’échapper pour tenter de construire une autre vie loin des armées du dieu sombre. Beaucoup sont dénoncés par des opprimés avides de vengeance pour le sort de leur peuple, mais pas tous.
Qu’ils servent loyalement l’Ombre ou soient chassés par leurs frères, les guerriers orcs tirent une grande fierté de leurs talents martiaux. Dans les armées d’Izrador, ils ont pour tradition d’ajouter une cicatrice sur leurs bras pour chaque adversaire tué au combat. Les seigneurs de guerre sont en général couverts de telles marques des mains aux épaules, et la moitié d’entre elles au moins représentent d’autres orcs.
Les orcs apprécient les longues lances, qu’ils peuvent aussi bien utiliser comme projectiles que comme armes d’estoc. Ils portent également de lourdes épées de fer appelées vardatches, dont la lame émoussée est taillée en dents de scie. Lentes mais brutales, ces armes sont si pesantes que les fées moins massives peuvent à peine les soulever.
Augmentation de caractéristiques : La valeur de votre Force et de votre Constitution augmente de 2. Âge : Les orcs atteignent généralement la maturité à 20 ans, mais le conditionnement impitoyable des légions d’Izrador commence en général dès la moitié de cet âge. Comme les autres peuples féeriques, les orcs peuvent vivre bien plus longtemps que les humains, trois siècles au moins dans leur cas. Cependant, une vie entière de conscription militaire empêche la plupart d’entre eux d’approcher cet âge. Taille : Les orcs atteignent en général une taille d’au moins 1,80 m. Vous êtes de taille Moyenne. Vitesse : Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Don : Vous obtenez un don de voie héroïque de votre choix. Culture militariste : Vous maîtrisez les lances, les haches d’armes, les haches à deux mains et les arcs longs. Vision dans le noir : En raison de leur héritage féerique, les orcs possèdent une vision supérieure dans l'obscurité. Ils peuvent voir dans les ténèbres comme si c'était de la lumière faible, et dans une faible lumière comme si c'était lumineux, bien que leur perception des couleurs soit limitée aux nuances de gris. Férocité : Ils ajoutent un bonus de +2 aux jets de dégâts pour toutes les attaques de corps à corps basées sur la Force, reflétant leur brutalité et leur capacité au combat rapproché. Enfant du Grand Nord : En raison de leur origine dans les froids extrêmes, les orcs bénéficient d'un avantage sur leurs tests et jets de sauvegarde pour ignorer les effets d'un froid intense. Rêves tourmentés : Le conditionnement brutal des orcs entraîne des troubles pendant le repos. Lorsqu'ils effectuent un repos long, ils récupèrent un dé de vie en moins, avec un minimum d’un. Langues : En plus de parler l'orc et la langue de l’Ombre, les orcs peuvent choisir deux autres langues de leur choix, augmentant leur capacité à interagir avec d'autres peuples ou cultures. |
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Messages : 145 Date d'inscription : 30/08/2024
| Mar 19 Nov 2024 - 0:23 | |
Les sang-mêlés
Les Dworgs: Les dworgs forment la race la plus infortunées d'Eredane. Ces bâtards, sont le fruit d'un viol commis par un orque sur une naine. La plupart sont tués très jeunes par leur propre communauté, ou meurent à la fin de l'adolescence. Ceux qui survivent, en général, sont bannis de leur village d'origine. La plupart arrive tout de même à trouver refuge auprès des clans Kurguns en particulier le clan Durgis.
Les dworgs possèdent la force de leur père et l'endurance de leur mère. Ils ont la stature et l'aspect musculaire des nains, mais sont généralement de taille humaine. Ils ont le regard sauvage, le crâne épais, et une crinière en guise de cheveux. Ils haïssent particulièrement les orques, les tenant responsable de leur vie de paria et à chaque fois qu'ils en tuent un, ils invoquent une revanche du destin.
Les Dwarrows: Les dwarrows sont le fruit d'unions entre des nains et des gnomes. Depuis que les nains se sont retranchés dans les kaladrunes, ces unions sont de plus en plus rares. Les dwarrows ressemblent à des gnomes particulièrement costaux et résistants, mais n'en possèdent pas la grâce ni l'espieglerie. Ils sont généralement appréciés pour leur force musculaire pour porter des charges lourdes dans les mines naines, ou pour haller les navires gnomes depuis les berges.
Les Elfelins L'union entre les elfes danisils et leurs parents halfelins ne sont pas rares et donnent parfois naissance à un elfelin appelés par les elfes les Luiniels, "le petit peuple". Ils ressemblent à une version miniature des elfes de la jungle. Ils sont les bienvenues aussi bien chez les elfes que chez les halfelins, comme si ils étaient des sang-purs...
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