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Dons de Midnight

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Dons de Midnight 1388155806-elis

Messages : 161
Date d'inscription : 30/08/2024


Dons de Midnight Empty
Mar 19 Nov 2024 - 19:38

Dons

Les différences entre Midnight et d’autres décors de campagne se retrouvent dans les dons. Cet univers introduit un certain nombre de dons spécialement conçus pour permettre à votre personnage de mieux combattre l’Ombre et de survivre dans les territoires occupés.

Ces dons s’ajoutent à ceux que vous pouvez trouver dans d’autres suppléments compatibles avec le DRS, sans les remplacer. Vous pouvez également choisir des dons dans ces ouvrages, à condition d’avoir l'accord de votre MJ.



Anodin
Vous êtes particulièrement doué pour vous fondre dans une foule et passer inaperçu. Vous n’avez guère de signe assez distinctif pour attirer l’œil de quelqu’un, et vous savez en profiter. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Quand vous effectuez un test pour ne pas vous faire remarquer dans un environnement urbain ou parmi un groupe, la valeur de Perception passive de toutes les créatures hostiles est considérée comme égale à 12, sauf si elle est normalement inférieure.
Vous pouvez courir dans une foule sans percuter personne ni attirer l’attention.




Bagarreur
Le port d’armes a beau être interdit dans les territoires occupés, cela ne vous a pas empêché de vous entraîner pour transformer votre corps en véritable arme. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Vos attaques à mains nues utilisent un d4 pour déterminer leurs dégâts. Si vous attaquez une cible empoignée, vos attaques à mains nues utilisent un d8 pour déterminer leurs dégâts.
Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues pendant votre tour, vous pouvez entreprendre une action bonus pour l’un des effets suivants : effectuer une seconde attaque à mains nues, tenter d’empoigner la cible ou jeter la cible à terre si elle est d’une catégorie de taille inférieure ou égale à la vôtre.




Feu de tout bois
Les armes sont illégales dans l’Eredane occupée, mais vous n’y voyez qu’une incitation à être créatif avec tout ce qui vous tombe sous la main. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Vous maîtrisez les armes improvisées.
Tant que vous maniez une arme improvisée, elle inflige 1d6 dégâts, sauf si elle ressemble à une arme infligeant plus de dégâts (dans ce cas, elle inflige les mêmes dégâts que l’arme en question).
Lorsque vous réussissez une attaque avec une arme improvisée, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire et l'ajouter aux dégâts totaux. Dans ce cas, l'arme improvisée est détruite après la résolution de l'attaque.




Fléau des Forcenés
Vous vous êtes spécialisé dans la chasse aux Forcenés et autres morts-vivants, et vous savez comment les éliminer. Par une action bonus, vous pouvez effectuer un test d’Intelligence (Religion) DD 12. En cas de réussite, toutes les créatures mortes-vivantes sont désavantagées aux jets de sauvegarde qu’elles effectuent du fait de vos attaques, sorts ou aptitudes pendant une minute, et vous recevez l’avantage aux jets de sauvegarde que vous effectuez du fait des attaques, sorts ou aptitudes d’une créature morte-vivante pendant une minute. Après avoir utilisé ce don, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.




Franc-tireur
Vous vous êtes entraîné sans relâche pour vous perfectionner en combat monté. Le rythme de vos attaques est calculé pour tirer le meilleur parti de la vitesse de votre monture. Tant que vous chevauchez une monture, lors d’un tour où vous vous êtes tous deux déplacés d’au moins 9 m, aucune créature ne peut effectuer d’attaque d’opportunité vous prenant pour cible, vous ou votre monture ; de plus, lors d’un tel tour, lorsqu’une de vos attaques d’arme de corps à corps touche votre cible, cette dernière est jetée à terre si elle est d’une catégorie de taille inférieure à celle de votre monture.




Incantateur discret
Vous avez appris à lancer vos sorts avec prudence et discrétion, pour éviter d’attirer l’attention des légats de l’Ombre et de leurs serviteurs. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Vous apprenez deux sorts de niveau 1 parmi ceux de la liste de sorts du barde, du druide, de l’ensorceleur ou du magicien. Vous pouvez lancer chaque sort une fois à son niveau le plus bas à l’aide de ce don. Après avoir lancé ces sorts de cette façon, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir recommencer. Votre caractéristique d’incantation pour ces sorts dépend de la classe choisie : Charisme pour le barde ou l’ensorceleur, Sagesse pour le druide ou Intelligence pour le magicien.
Quand vous lancez un sort, vous pouvez tenter de le faire discrètement en effectuant un test de Dextérité (Escamotage). Les créatures qui pourraient le percevoir, mais dont la valeur de Perception passive est inférieure à votre résultat, ne remarquent pas que vous lancez le sort. Cependant, les effets du sort lui-même (comme la lumière et le grondement d’un éclair, ou les manifestations d’un sort de thaumaturgie) ne sont en rien dissimulés.




Infirmier militaire
Les véritables guérisseurs étant rares au sein de la résistance, vous avez appris à tirer parti des remèdes les plus simples pour garder vos camarades en vie. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Quand vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une créature tombée à 0 point de vie, vous pouvez effectuer un test d'Intelligence (Médecine) DD 15. En cas d'échec, vous dépen­sez une utilisation de la trousse pour stabiliser la créature. En cas de réussite, au lieu de stabiliser la créature, vous lui rendez 3 points de vie.
De plus, à la fin d'un repos long, vous et vos alliés regagnez chacun un dé de vie dépensé supplémentaire, sans dépasser votre maximum normal de dés de vie.




Lettré
L'une des nombreuses lois imposées aux territoires occupés proscrit la lecture et l'écriture. Vous avez pourtant bravé cet interdit, appris l'alphabet et obtenu ainsi le précieux don de la connaissance. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Vous maîtrisez une langue de votre choix.
Vous lisez et écrivez toutes les langues que vous maîtrisez.
Vous maîtrisez la compétence Histoire ou Religion.




Maître timonier
Vous avez l'expérience de nombreuses tâches nécessaires pour maintenir un bateau à flot. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Dextérité ou de Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous n'êtes pas désavantagé aux tests de Navigation effectués pour piloter un bateau dans les tempêtes et autres intempéries.
Quand vous commandez un bateau, sa vitesse maximale augmente de 3 km/h.
Vous pouvez grimper ou descendre le long de cordes ou de filets à votre vitesse normale.




Paranoïaque
Après des années de lutte contre les agents de l’Ombre, vous êtes en permanence sur le qui-vive. Vous n’êtes jamais surpris quand vous dormez, et quand vous déterminez votre initiative, vous effectuez immédiatement l’action Esquiver (même si ce n'est pas votre tour).




Phalangiste
Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires ou lourdes, 13 ou plus en Constitution

Vous avez appris à combattre suivant une tactique des clans nains, qui consiste à imbriquer ses boucliers pour former un mur impénétrable aux adversaires. Quand une créature alliée est à 1,50 m ou moins de vous, elle augmente sa CA de 1. Si vous maniez un bouclier, sa CA augmente de 2 au lieu de 1. Une créature ne peut bénéficier que d’une seule augmentation de sa CA grâce à ce don, même si elle est à 1,50 m ou moins de plusieurs alliés le possédant.




Polyglotte
Vous avez un don pour les langues, grâce auquel vous pouvez comprendre rapidement ce qu’on vous dit et vous faire comprendre. Après avoir entendu parler une langue pendant une journée, vous en obtenez une compréhension générale et pouvez communiquer des concepts et des idées simples dans cette langue. Après avoir entendu parler une langue pendant une semaine, vous pouvez effectuer un test d’Intelligence (DD 15). En cas de réussite, vous maîtrisez désormais cette langue et pouvez dorénavant la parler couramment. En cas d’échec, vous pouvez retenter le test au bout d’une nouvelle semaine.




Ravisseur
Quand le cri d’alarme d’une sentinelle ou d’un garde des légions suffirait à vous condamner, vous et vos camarades, vous êtes capable de l’entraîner dans un coin sombre pour l’y achever tranquillement. Vous savez aussi faire des prisonniers qui pourront être interrogés plus tard. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Force de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous êtes avantagé aux tests de Force (Athlétisme) destinés à empoigner une créature qui ne vous voit pas.
Quand vous réussissez à empoigner une créature, celle-ci ne peut faire aucun bruit.
Quand vous vous déplacez avec une créature empoignée, votre vitesse n’est pas réduite et ce déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité.




Récupérateur
Dans un monde où les armes sont interdites, vous avez appris à découvrir des armes dans votre environnement immédiat. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur d’Intelligence ou de Sagesse de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Quand vous récupérez des munitions après une bataille, vous pouvez y consacrer une minute supplémentaire et effectuer un test de Sagesse (Perception). Vous pouvez aussi fouiller des champs de bataille plus anciens pour récupérer 1d6 munitions de votre choix (votre MJ peut toutefois décider que les munitions d’un champ de bataille sont trop vieilles ou trop abîmées pour être récupérées).
Vous pouvez consacrer une heure à fouiller un environnement habité, comme une ferme, un village ou une ville, et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) DD 12. En cas de réussite, vous trouvez de quoi fabriquer des armes courantes, de corps à corps et à distance, ainsi que des armures légères. La valeur totale des objets en pièces d’or ne peut pas dépasser 3d10 + votre modificateur d’Intelligence.
DD 15 pour récupérer toutes les munitions.




Soupçonneux
Vous êtes d’un naturel soupçonneux, une tournure d’esprit bien utile dans un monde où des légions d’ennemis vous poursuivent, vous et vos amis. Vous bénéficiez des avantages suivants :

Augmentez votre valeur d’Intelligence de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous maîtrisez la compétence Perspicacité. Votre bonus de maîtrise est doublé pour les tests de Perspicacité et pour déterminer votre valeur de Perception passive.
Lors d’une interaction avec une autre créature, vous pouvez effectuer un test d’Intelligence (Investigation) DD 20 pour l'étudier en cherchant des détails qui contrediraient son histoire. En cas de réussite, votre MJ doit soit vous indiquer un détail incohérent, soit vous confirmer que tout chez votre interlocuteur tend à valider son histoire.




Surineur
De nombreux résistants d’Eredane utilisent le couteau du fait de sa polyvalence et de sa discrétion, et parmi les plus redoutables à manier cette arme figurent les Erunsil. Que vous soyez un elfe, un espion ou simplement un amateur d’objets tranchants, vous recevez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Quand vous effectuez une attaque à distance ou de corps à corps avec une dague, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 18, 19 ou 20.
Quand vous obtenez un coup critique avec une dague, votre cible est désavantagée à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour.
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