Nouveaux sorts
Les sorts présentés ici permettent d’obtenir des capacités particulièrement utiles en Eredane. Ajoutez les sorts suivants à la liste des sorts des classes mentionnées dans leur description.
Bouclier végétal
Abjuration de niveau 2
Peut être lancé par les druides
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : S, M (une brindille et un brin d’herbe)
Durée : jusqu’à 12 heures
Ce sort ne peut être lancé que dans un environnement naturel contenant de la végétation. Une fois le sort lancé, la flore locale pousse et se dresse pour former une barrière sphérique de 6 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts. Les branches et les ronces dont est composée la barrière s’écartent sur votre passage et celui de vos alliés, mais opposent un entrelacs d’épaisses broussailles à toute autre créature.
La barrière a l’apparence d’une végétation impénétrable mais naturelle, bien qu’une créature puisse consacrer une action à l’inspecter pour déterminer s’il s’agit d’une création artificielle. Pour y parvenir, elle doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si vous vous trouvez dans un lieu où la flore est naturellement abondante, comme une forêt épaisse, la créature est désavantagée à son test. En outre, les auras magiques d’objets et de créatures ne peuvent pas être détectées depuis l’extérieur de la barrière tant que ces objets et créatures restent à l’intérieur.
La barrière n’empêche ni les sons ni les odeurs d’entrer ou de sortir.
Déguiser un allié
Illusion de niveau 2
Peut être lancé par les bardes, les ensorceleurs et les magiciens
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 30 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous changez l’apparence d’une créature consentante située à 30 m ou moins, jusqu’à ce que le sort prenne fin, que vous consacriez votre action à y mettre un terme, ou que la créature s’éloigne de plus de 30 m de vous. Vous modifiez l’aspect de ses vêtements, de son armure, de ses armes et des autres possessions qu’elle porte. Elle peut paraître plus petite ou plus grande d’au maximum 30 cm, et avoir une corpulence fine, forte ou intermédiaire. Vous ne pouvez pas modifier sa structure corporelle, et devez donc choisir une forme ayant le même nombre de membres, organisés de la même façon. Ces contraintes mises à part, les détails de l’illusion sont laissés à votre imagination.
Les modifications apportées par ce sort ne peuvent pas tromper un examen physique. Par exemple, si vous donnez une cape épaisse à la créature, toute personne qui tente de la toucher verra sa main la traverser. Si vous faites paraître votre allié plus petit qu’il ne l’est réellement, quelqu’un qui le frapperait au niveau de sa tête le blesserait même si son poing semblait ne toucher que de l’air.
Pour percer son déguisement à jour, une autre créature peut consacrer son action à inspecter l'apparence de l'allié déguisé et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort.
À plus haut niveau : Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature consentante supplémentaire pour chaque niveau de sort au-dessus du 2e.
Lier/bannir un astirax
Divination de niveau 3
Peut être lancé par les clercs, les druides et les paladins
Durée d’incantation : 10 minutes
Portée : 60 m
Composantes : V, S, M (une perle d’obsidienne pour lier, un bracelet en argent pour bannir)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous pouvez détecter tous les astirax à 60 m ou moins : leur forme apparaît comme une ombre noire vacillante que vous seul pouvez percevoir. Si, pendant votre tour, vous vous approchez à 3 m ou moins d'un astirax alors que le sort est actif, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de le lier ou de le bannir. L'astirax doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.
Si vous tentez de le lier, en cas d’échec, l’astirax doit obéir à vos ordres pendant un an et un jour. À la fin de cette année, vous pouvez exécuter de nouveau le rituel pour renouveler le lien. Dans ce cas, l’astirax est désavantagé à son jet de sauvegarde de Sagesse.
Si vous tentez de le bannir, en cas d’échec, l’astirax subit 4d12 dégâts radiants. Un astirax qui possède actuellement un animal est avantagé à son jet de sauvegarde de Sagesse.
Si vous tentez sans succès de lier un astirax trois fois en moins de 24 heures, il vous devient impossible de le lier pendant un an et un jour.
Murmure d’alerte
Divination de niveau 1
Peut être lancé par les druides et les rôdeurs
Durée d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : jusqu’à 8 heures
Ce sort ne peut être lancé qu’à 1,5 km ou moins du Grand Bois d’Erethor. Si vous vous en éloignez au-delà de cette distance, le sort prend fin. Tant que ce sort est actif, vous êtes conscient de la présence de toutes les créatures à 90 m ou moins de vous, et vous ne pouvez pas être surpris. Si une créature hostile s’approche à 90 m ou moins de vous pendant votre sommeil, vous êtes immédiatement réveillé par un murmure léger mais insistant dans votre esprit.
À plus haut niveau : Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez choisir un unique point du Grand Bois d’Erethor où vous vous êtes déjà rendu. Tant que ce sort est actif, vous êtes conscient de la présence de toutes les créatures à 90 m ou moins de ce point, plutôt que de votre position.
Piège végétal
Transmutation de niveau 1
Peut être lancé par les druides et les rôdeurs
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Ce sort fait se dresser les plantes de sa zone d’effet pour entraver une unique créature à leur portée. À la fin de la durée du sort, les plantes relâchent leur force vitale contre la créature. S’il s’agit d’un mort-vivant, cette énergie peut briser le lien entre son esprit et sa chair.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d’être entravée jusqu’à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut consacrer son action à effectuer un test de Force contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère.
Vous pouvez mettre fin au sort par une action bonus. Quand vous mettez fin au sort, si la cible est un mort-vivant et qu’elle est encore entravée, elle subit 1d12 dégâts radiants pour chaque tour qu’elle est restée entravée.
À plus haut niveau : Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau de sort au-dessus du 1er.
Révélations de la nature
Transmutation de niveau 2
Peut être lancé par les druides et les rôdeurs
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Sous l’effet de ce sort, les plantes et les animaux dans la zone d’effet se mettent à indiquer la position de toutes les créatures cachées ou invisibles qui s’y trouvent. Les branches des arbres pointent vers elles, les ronces écartent les buissons qui les cachent et les animaux semblent fixer intensément les créatures dissimulées. Cet effet s’applique dans une sphère de 36 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts.
Tant qu’elles sont dans la zone affectée, les créatures ne tirent aucun avantage d’un abri. En outre, vous êtes conscient de la présence et de la position de toutes les créatures invisibles. Vous pouvez désigner jusqu’à six créatures qui ne seront pas affectées par le sort.
À plus haut niveau : Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez augmenter le rayon d’effet du sort de 3 m pour chaque niveau de sort au-dessus du 2e.
Sang d’argent
Abjuration de niveau 2 (rituel)
Peut être lancé par les bardes, les ensorceleurs et les magiciens
Durée d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite pièce d’argent)
Durée : 1 heure
Jouant le tout pour le tout, vous conférez à votre sang les propriétés élémentaires de l’argent pour en faire une arme puissante contre les esprits et certains morts-vivants. Pour la durée de ce sort, vous pouvez choisir de verser votre sang et subir 1d4 dégâts afin de créer l’un des effets suivants :
Enduire jusqu’à dix munitions ou une arme de corps à corps de votre sang. Les munitions ou l’arme sont considérées comme étant en argent pendant 1 heure.
Tracer avec votre sang une ligne protectrice longue d’au maximum 60 cm, qui reste active pendant 1 heure. Toute créature sur laquelle l’argent a des effets négatifs (comme une créature vulnérable aux armes en argent ou qui perd sa résistance contre des armes en argent) doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 14) quand elle tente de passer la ligne protectrice. En cas d’échec, elle est incapable de la traverser tant que celle-ci reste active.
Tracer avec votre sang des symboles de dissimulation sur votre corps qui empêchent les astirax de vous détecter grâce à leur aptitude Flairer la magie pendant 1 heure.
Vous pouvez créer autant d’effets que vous le souhaitez à condition de subir les dégâts requis pour chacun.
Tempête d’argent
Transmutation de niveau 5
Peut être lancé par les ensorceleurs et les magiciens
Durée d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 21 m)
Composantes : V, S, M (une poignée de copeaux d’argent d’une valeur de 2 po)
Durée : instantanée
Vous lancez en l’air une poignée de copeaux d’argent qui se transforment, alors que vous incantez votre sort, en une grêle d’aiguilles scintillantes propulsées à une vitesse considérable. Chaque créature dans un cône de 21 m doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d4 dégâts perforants en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié en cas de réussite.
Toute créature sur laquelle l’argent a des effets négatifs (comme une créature vulnérable aux armes en argent ou qui perd sa résistance contre des armes en argent) subit à la place 10d8 dégâts perforants en cas de jet de sauvegarde raté, ou la moitié en cas de réussite.
À plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cône de 3 m pour chaque niveau de sort au-dessus du 5e.
Vent d’argent
Invocation de niveau 4
Peut être lancé par les ensorceleurs et les magiciens
Durée d’incantation : 1 action
Portée : 60 m
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre d’argent)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous invoquez un nuage tourbillonnant de poussière d’argent dans une sphère de 12 m de rayon centrée sur un point à portée du sort. La sphère s’étend en contournant les coins, et la poussière s’accroche à toutes les créatures prises à l’intérieur. Toutes les créatures qui entrent dans le nuage ou y commencent leur tour cessent d’être invisibles et restent visibles pour la durée du sort.
Si une créature sur laquelle l’argent a des effets négatifs (comme une créature vulnérable aux armes en argent ou qui perd sa résistance contre des armes en argent) entre dans le nuage ou y commence son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle est étourdie. À la fin de chacun de ses tours, la créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, elle n’est plus étourdie.